В настоящее время я использую средство трехмерного просмотра, которое в основном отображает подмножество всех изображений, которые пользователь имеет на своей SD-карте. Ближайший подходящий продукт, который я бы думать, было бы CoolIris:
Это просто показать прокрутку доску N плиток на экране, каждый из которых показывают различные изображения, с новой плиткой ввода экрана и показывать новые изображения.
Теперь моя проблема: У меня есть программа, работающая и рендеринга хорошо квадрицепсы. Когда четырехъядерные выходит из экрана, он получает переработан / отпущено. И новые квадроциклы продолжают быть добавлены к плитке плате, прежде чем они попадают на экран.
Поскольку изображения могут быть сотнями, текстуры нужно создавать и удалять на лету (чтобы у нас не хватало памяти). У меня проблема в том, что после удаления текстур вновь созданные текстуры, похоже, получают некоторые идентификаторы других текстур, используемых в настоящее время.
Мой цикл рендеринга выглядит следующим образом:
void render(GL10 gl) {
0. Move the camera
// Tile board maintenance
1. Remove tiles out of screen
2. Add new tiles which are about to enter screen
// Texture handling
3. glDeleteTextures on all unused textures followed by glFlush
4. For newly used images
- Create corresponding Bitmap
- Create the OpenGL texture, followed by glFlush
- Release the Bitmap
// Rendering
5. Render the tile (using a textured quad)
}
Чтобы лучше понять, как организованы данные, вот обзор классов:
TileBoard {
Image[] allImages;
Tile[] board;
}
Tile {
Image image;
}
Image {
String path;
int textureId;
int referenceCount;
}
Код создания текстур:
protected void loadSingleTexture(GL10 gl, long objectId, Bitmap bmp) {
int[] textures = new int[1];
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);
gl.glFlush();
if (bmp != null) bmp.recycle();
if (listener != null) listener.onTextureLoaded(gl, objectId, textures[0]);
}
код Texture удаления:
// pendingTextureUnloads is a Set<Integer>
if (pendingTextureUnloads.size() > 0) {
int[] textureIds = new int[pendingTextureUnloads.size()];
int i = 0;
Iterator<Integer> it = pendingTextureUnloads.iterator();
while (it.hasNext()) {
textureIds[i] = it.next();
}
gl.glDeleteTextures(textureIds.length, textureIds, 0);
gl.glFlush();
}