Я работаю над приложением рисования [по ссылке из приложения GLPaint] для iPhone и iPad. В этом приложении я заполняю цвета в рисованных изображениях линиями рисунков на экране в зависимости от того, где пользователь касается. Приложение работает правильно для iPhone. В iPad без масштабирования линии в режиме рисования являются правильными [без искажения пикселей], но после увеличения строк в PaintView имеют искаженные пиксели, т.е. содержимое OpenGL ES не имеет высокого разрешения.
Я использую следующий код для инициализации вида краски:
-(id)initWithCoder:(NSCoder*)coder {
CGImageRef brushImage;
CGContextRef brushContext;
GLubyte *brushData;
size_t width, height;
CGFloat components[3];
if ((self = [super initWithCoder:coder])) {
CAEAGLLayer *eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
eaglLayer.opaque = NO;
eaglLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[NSNumber numberWithBool:YES], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];
if (!context || ![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
return nil;
}
if(UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad)
{
brushImage = [UIImage imageNamed:@"circle 64.png"].CGImage;
}
else {
brushImage = [UIImage imageNamed:@"flower 128.png"].CGImage;
}
// Get the width and height of the image
width = CGImageGetWidth(brushImage) ;
height = CGImageGetHeight(brushImage) ;
if(brushImage) {
// Allocate memory needed for the bitmap context
brushData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
// Use the bitmatp creation function provided by the Core Graphics framework.
brushContext = CGBitmapContextCreate(brushData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(brushImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
// After you create the context, you can draw the image to the context.
CGContextDrawImage(brushContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (CGFloat)width, (CGFloat)height), brushImage);
// You don't need the context at this point, so you need to release it to avoid memory leaks.
CGContextRelease(brushContext);
// Use OpenGL ES to generate a name for the texture.
glGenTextures(1, &brushTexture);
// Bind the texture name.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, brushTexture);
// Set the texture parameters to use a minifying filter and a linear filer (weighted average)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// Specify a 2D texture image, providing the a pointer to the image data in memory
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, brushData);
// Release the image data; it's no longer needed
free(brushData);
}
CGFloat scale;
if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad)
{
NSLog(@"IPAd");
self.contentScaleFactor=1.0;
scale = self.contentScaleFactor;
}
else {
// NSLog(@"IPHone");
self.contentScaleFactor=2.0;
}
//scale = 2.000000;
// Setup OpenGL states
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
CGRect frame = self.bounds;
NSLog(@"Scale %f", scale);
glOrthof(0, (frame.size.width) * scale, 0, (frame.size.height) * scale, -1, 1);
glViewport(0, 0, (frame.size.width) * scale, (frame.size.height) * scale);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glDisable(GL_DITHER);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnable(GL_BLEND);
// Set a blending function appropriate for premultiplied alpha pixel data
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_POINT_SPRITE_OES);
glTexEnvf(GL_POINT_SPRITE_OES, GL_COORD_REPLACE_OES, GL_TRUE);
glPointSize(width / kBrushScale);
// Make sure to start with a cleared buffer
needsErase = YES;
// Define a starting color
HSL2RGB((CGFloat) 0.0 / (CGFloat)kPaletteSize, kSaturation, kLuminosity, &components[0], &components[1], &components[2]);
[self setBrushColorWithRed:245.0f green:245.0f blue:0.0f];
boolEraser=NO;
}
return self;
}
СОЗДАТЬ БУФЕР КАДРА
-(BOOL)createFramebuffer {
// Generate IDs for a framebuffer object and a color renderbuffer
glGenFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
// This call associates the storage for the current render buffer with the EAGLDrawable (our CAEAGLLayer)
// allowing us to draw into a buffer that will later be rendered to screen wherever the layer is (which corresponds with our view).
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(id<EAGLDrawable>)self.layer];
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
// Get the size of the backing CAEAGLLayer
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &backingWidth);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &backingHeight);
// For this sample, we also need a depth buffer, so we'll create and attach one via another renderbuffer.
glGenRenderbuffersOES(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, backingWidth, backingHeight);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
if (glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
{
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES));
return NO;
}
return YES;
}
Линия, нарисованная с использованием следующего кода
-(void)renderLineFromPoint:(CGPoint)start toPoint:(CGPoint)end {
static GLfloat* vertexBuffer = NULL;
static NSUInteger vertexMax = 64;
NSUInteger vertexCount = 0,
count,
i;
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
// Convert locations from Points to Pixels
//CGFloat scale = self.contentScaleFactor;
CGFloat scale;
scale=self.contentScaleFactor;
NSLog(@"Scale %f",scale);
start.x *= scale;
start.y *= scale;
end.x *= scale;
end.y *= scale;
float dx = end.x - start.x;
float dy = end.y - start.y;
float dist = (sqrtf(dx * dx + dy * dy)/ kBrushPixelStep);
// Allocate vertex array buffer
if(vertexBuffer == NULL)
// vertexBuffer = malloc(vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
vertexBuffer = malloc(vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
count = MAX(ceilf(dist), 1);
//NSLog(@"count %d",count);
for(i = 0; i < count; ++i) {
if (vertexCount == vertexMax) {
vertexMax = 2 * vertexMax;
vertexBuffer = realloc(vertexBuffer, vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
// NSLog(@"if loop");
}
vertexBuffer[2 * vertexCount + 0] = start.x + (dx) * ((GLfloat)i / (GLfloat)count);
vertexBuffer[2 * vertexCount + 1] = start.y + (dy) * ((GLfloat)i / (GLfloat)count);
vertexCount += 1;
}
// Render the vertex array
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
Для устройства ipad содержимое вида краски является правильным - высокое разрешение для обычного вида, но после увеличения я не получаю Высокое разрешение содержимого вида краски - пиксель линий выглядит искаженным.
Я пытался изменить ContentScaleFactor, а также параметр масштаба вышеприведенного кода, чтобы увидеть разницу, но ничего не получилось, как ожидалось. IPad поддерживает contentScaleFactor 1.0 и 1.5, когда я устанавливаю contentScaleFactor = 2, представление Paint не может отображать линии, оно показывает странные пунктирные линии.
Есть ли способ сделать содержимое OpenGL высокого разрешения?