Я пытаюсь отобразить глобус (шар с картами на нем) с OpenGL ES 1.1 на iOS.
Я могу нарисовать сферу и нанести на карту границы, но с однимпроблема: линии, которые не смотрят спереди на мой взгляд, также рисуются на экране .Например:
На рисунке вы можете видеть, что Америка отрисовывает очень хорошо, но вы можете видеть Австралию, отрисованную сзади.Его не следует показывать, потому что он находится в задней части земного шара, а полосы ЧЕРНОГО и ФИОЛЕТОВОГО на земном шаре не прозрачны.
Любые идеи о том, какие параметры следует настраивать, чтобы получить надлежащий глобус?
Если это поможет, я могу опубликовать соответствующие части кода .Просто спросите, какая часть, и я обновлю вопрос.
Заранее большое спасибо.
Обновление: это то, что я использую для рендеринга сферы:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
int x, y;
GLfloat curR, curG, curB;
curR = curG = curB = 0.15f;
for (y=0; y<EARTH_LAT_RES; y++) {
if (y%10 == 0) {
glColor4f(curR, curG, curB, 1.0f);
curR = curR == 0.15f ? 0.6f : 0.15f;
curB = curB == 0.15f ? 0.6f : 0.15f;
}
for (x=0; x<EARTH_LON_RES; x++) {
Vertex3D vs[4];
vs[1] = vertices[x][y];
vs[0] = vertices[x][y+1];
vs[3] = vertices[x+1][y];
vs[2] = vertices[x+1][y+1];
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vs);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
}
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
Это то, что я использую для рендеринга границ:
// vxp is a data structure with vertex arrays that represent
// border lines
int i;
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
for (i=0; i<vxp->nFeatures; i++)
{
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vxp->pFeatures[i].pVerts);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, vxp->pFeatures[i].nVerts);
}
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisable(GL_BLEND);
Это настройки, которые я использую до рендеринга любого из объектов:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_DEPTH_TEST); /* enable depth testing; required for z-buffer */
glEnable(GL_CULL_FACE); /* enable polygon face culling */
glCullFace(GL_BACK);
glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -1.0f, 1.0f);
glFrustumf (-1.0, 1.0, -1.5, 1.5, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();