Верните CATransform3D для отображения четырехугольника в четырехугольник - PullRequest
6 голосов
/ 01 февраля 2012

Я пытаюсь получить CATransform3D, который отобразит квад с 4 угловыми точками в другой квад с 4 новыми угловыми точками. Я потратил немного времени на изучение этого, и кажется, что шаги включают преобразование оригинального квадрата в квадрат, а затем преобразование этого квадрата в новый квад. Мои методы выглядят так (код заимствован из здесь ):

- (CATransform3D)quadFromSquare_x0:(float)x0 y0:(float)y0 x1:(float)x1 y1:(float)y1 x2:(float)x2 y2:(float)y2 x3:(float)x3 y3:(float)y3 {

    float dx1 = x1 - x2,    dy1 = y1 - y2;
    float dx2 = x3 - x2,    dy2 = y3 - y2;
    float sx = x0 - x1 + x2 - x3;
    float sy = y0 - y1 + y2 - y3;
    float g = (sx * dy2 - dx2 * sy) / (dx1 * dy2 - dx2 * dy1);
    float h = (dx1 * sy - sx * dy1) / (dx1 * dy2 - dx2 * dy1);
    float a = x1 - x0 + g * x1;
    float b = x3 - x0 + h * x3;
    float c = x0;
    float d = y1 - y0 + g * y1;
    float e = y3 - y0 + h * y3;
    float f = y0;

    CATransform3D mat;

    mat.m11 = a;
    mat.m12 = b;
    mat.m13 = 0;
    mat.m14 = c;

    mat.m21 = d;
    mat.m22 = e;
    mat.m23 = 0;
    mat.m24 = f;

    mat.m31 = 0;
    mat.m32 = 0;
    mat.m33 = 1;
    mat.m34 = 0;

    mat.m41 = g;
    mat.m42 = h;
    mat.m43 = 0;
    mat.m44 = 1;

    return mat;

}

- (CATransform3D)squareFromQuad_x0:(float)x0 y0:(float)y0 x1:(float)x1 y1:(float)y1 x2:(float)x2 y2:(float)y2 x3:(float)x3 y3:(float)y3 {

    CATransform3D mat = [self quadFromSquare_x0:x0 y0:y0 x1:x1 y1:y1 x2:x2 y2:y2 x3:x3 y3:y3];

    // invert through adjoint

    float a = mat.m11,      d = mat.m21,    /* ignore */            g = mat.m41;
    float b = mat.m12,      e = mat.m22,    /* 3rd col*/            h = mat.m42;
    /* ignore 3rd row */
    float c = mat.m14,      f = mat.m24;

    float A =     e - f * h;
    float B = c * h - b;
    float C = b * f - c * e;
    float D = f * g - d;
    float E =     a - c * g;
    float F = c * d - a * f;
    float G = d * h - e * g;
    float H = b * g - a * h;
    float I = a * e - b * d;

    // Probably unnecessary since 'I' is also scaled by the determinant,
    //   and 'I' scales the homogeneous coordinate, which, in turn,
    //   scales the X,Y coordinates.
    // Determinant  =   a * (e - f * h) + b * (f * g - d) + c * (d * h - e * g);
    float idet = 1.0f / (a * A           + b * D           + c * G);

    mat.m11 = A * idet;     mat.m21 = D * idet;     mat.m31 = 0;    mat.m41 = G * idet;
    mat.m12 = B * idet;     mat.m22 = E * idet;     mat.m32 = 0;    mat.m42 = H * idet;
    mat.m13 = 0       ;     mat.m23 = 0       ;     mat.m33 = 1;    mat.m43 = 0       ;
    mat.m14 = C * idet;     mat.m24 = F * idet;     mat.m34 = 0;    mat.m44 = I * idet;

    return mat;

}

После вычисления обеих матриц, умножения их вместе и присвоения рассматриваемому представлению я получаю преобразованное представление, но оно совершенно неверно. На самом деле, это похоже на параллелограмм независимо от того, что я делаю. Чего мне не хватает?

ОБНОВЛЕНИЕ 2/1/12

Кажется, причина, по которой я сталкиваюсь с проблемами, может заключаться в том, что мне нужно учитывать FOV и фокусное расстояние в матрице вида модели (единственной матрице, которую я могу изменить непосредственно в Quartz). У меня нет никаких удачи найти документацию онлайн о том, как правильно рассчитать матрицу.

1 Ответ

3 голосов
/ 04 февраля 2012

Мне удалось этого добиться, портировав и объединив код деформации квадрата и гомографии из этих двух URL:

ОБНОВЛЕНИЕ: я открыл небольшой класс, который делает это: https://github.com/dominikhofmann/DHWarpView

...