Геометрия шейдера получает дополнительную точку по происхождению - PullRequest
1 голос
/ 20 марта 2012

У меня очень странная проблема с использованием геометрических шейдеров.Я сделал очень простой геометрический шейдер, который берет точку и преобразует ее в треугольник.

вот шейдер:

struct GS_OUTPUT
{
    float4 pos : SV_POSITION;
};

struct VS_INPUT
{
    float3 pos : ANCHOR;
};

VS_INPUT VShader(VS_INPUT input)
{
    return input;   
}

float4 PShader(float4 position: SV_POSITION) : SV_Target
{
return float4(0.0, 1.0, 0.5, 0.0);
}

[maxvertexcount(3)]
void Triangulat0r( point VS_INPUT input[1], inout TriangleStream<GS_OUTPUT> OutputStream )
{   
    GS_OUTPUT output;
float3 _input;

_input = input[0].pos;

output.pos = float4(_input.x + 0.1, _input.y - 0.1, _input.z, 1.0);
OutputStream.Append( output );


output.pos = float4(_input.x - 0.1, _input.y - 0.1, _input.z, 1.0);
OutputStream.Append( output );


output.pos = float4(_input.x, _input.y + 0.1, _input.z, 1.0);
OutputStream.Append( output );

}

Я отправляю ему 4 вершины, подобные этой:

// create test vertex data, making sure to rewind the stream afterward
var vertices = new DataStream(12*4, true, true);
vertices.Write(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0f));
vertices.Write(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0f));
vertices.Write(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0f));
vertices.Write(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0f));
vertices.Position = 0;

// create the vertex layout and buffer
var elements = new[] { new InputElement("ANCHOR", 0, Format.R32G32B32_Float, 0) };
var layout = new InputLayout(device, inputSignature, elements);
var vertexBuffer = new Buffer(device, vertices, 12 * 4, ResourceUsage.Default, BindFlags.VertexBuffer, CpuAccessFlags.None, ResourceOptionFlags.None, 0);

// configure the Input Assembler portion of the pipeline with the vertex data
context.InputAssembler.InputLayout = layout;
context.InputAssembler.PrimitiveTopology = PrimitiveTopology.PointList;
context.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, new VertexBufferBinding(vertexBuffer, 12, 0));

И я получаю этот вывод:

output from the program, with the strange middle triangle

Как вы можете видеть, я отправил только 4 треугольника на входной ассемблер, и 5 выходят на выходе..

Есть идеи, почему это происходит?Боюсь, это может быть связано с выделением дополнительной памяти буферами ... но я не могу понять, где именно проблема.

Заранее спасибо!

1 Ответ

3 голосов
/ 20 марта 2012

Если вы попытаетесь нарисовать больше вершин, чем в вашем буфере вершин, все «лишние» вершины будут иметь значение ноль. Если вы запустили свою программу через Windbg (не будет отображаться в Visual Studio), вы увидите следующее предупреждение.

D3D10: ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: ID3D10Device :: Draw: Вершинный буфер во входной вершине слот 0 недостаточно велик для того, что ожидает вызов Draw * () траверс. Это нормально, так как определено чтение конца буфера вернуть 0. Однако разработчик, вероятно, не собирался использовать этого поведения. [ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ИСПОЛНЕНИЯ № 356: DEVICE_DRAW_VERTEX_BUFFER_TOO_SMALL]

...