Короткий ответ - да, возможно выполнить то, что вы ищете в отношении развязки цикла обновления игры.Я создал концептуальное подтверждение с использованием Rx и XNA, в котором использовался один объект рендеринга, который никак не был привязан к игровому циклу.Вместо этого сущности запускают событие, чтобы сообщить подписчикам, что они готовы к визуализации;полезная нагрузка данных события содержала всю информацию, необходимую для визуализации кадра в это время для этого объекта.
Поток событий запроса рендеринга объединяется с потоком событий таймера (просто таймер Observable.Interval
) для синхронизации рендеринга с частотой кадров.Кажется, он работает довольно хорошо, и я рассматриваю возможность его тестирования в несколько больших масштабах.Я понял, что он хорошо работает как для пакетного рендеринга (много спрайтов одновременно), так и для отдельных рендеров.Обратите внимание, что версия Rx, которую использует приведенный ниже код, является той, которая поставляется с ПЗУ WP7 (Mirosoft.Phone.Reactive).
Предположим, у вас есть объект, подобный этому:
public abstract class SomeEntity
{
/* members omitted for brevity */
IList _eventHandlers = new List<object>();
public void AddHandlerWithSubscription<T, TType>(IObservable<T> observable,
Func<TType, Action<T>> handlerSelector)
where TType: SomeEntity
{
var handler = handlerSelector((TType)this);
observable.Subscribe(observable, eventHandler);
}
public void AddHandler<T>(Action<T> eventHandler) where T : class
{
var subj = Observer.Create(eventHandler);
AddHandler(subj);
}
protected void AddHandler<T>(IObserver<T> handler) where T : class
{
if (handler == null)
return;
_eventHandlers.Add(handler);
}
/// <summary>
/// Changes internal rendering state for the object, then raises the Render event
/// informing subscribers that this object needs rendering)
/// </summary>
/// <param name="rendering">Rendering parameters</param>
protected virtual void OnRender(PreRendering rendering)
{
var renderArgs = new Rendering
{
SpriteEffects = this.SpriteEffects = rendering.SpriteEffects,
Rotation = this.Rotation = rendering.Rotation.GetValueOrDefault(this.Rotation),
RenderTransform = this.Transform = rendering.RenderTransform.GetValueOrDefault(this.Transform),
Depth = this.DrawOrder = rendering.Depth,
RenderColor = this.Color = rendering.RenderColor,
Position = this.Position,
Texture = this.Texture,
Scale = this.Scale,
Size = this.DrawSize,
Origin = this.TextureCenter,
When = rendering.When
};
RaiseEvent(Event.Create(this, renderArgs));
}
/// <summary>
/// Extracts a render data object from the internal state of the object
/// </summary>
/// <returns>Parameter object representing current internal state pertaining to rendering</returns>
private PreRendering GetRenderData()
{
var args = new PreRendering
{
Origin = this.TextureCenter,
Rotation = this.Rotation,
RenderTransform = this.Transform,
SpriteEffects = this.SpriteEffects,
RenderColor = Color.White,
Depth = this.DrawOrder,
Size = this.DrawSize,
Scale = this.Scale
};
return args;
}
Обратите внимание, что этот объект не описывает ничего как отображать себя, а действует только как издатель данных, которые будут использоваться при отображении.Это раскрывает это, подписывая действия на наблюдаемые.
Учитывая это, у нас также может быть независимый RenderHandler
:
public class RenderHandler : IObserver<IEvent<Rendering>>
{
private readonly SpriteBatch _spriteBatch;
private readonly IList<IEvent<Rendering>> _renderBuffer = new List<IEvent<Rendering>>();
private Game _game;
public RenderHandler(Game game)
{
_game = game;
this._spriteBatch = new SpriteBatch(game.GraphicsDevice);
}
public void OnNext(IEvent<Rendering> value)
{
_renderBuffer.Add(value);
if ((value.EventArgs.When.ElapsedGameTime >= _game.TargetElapsedTime))
{
OnRender(_renderBuffer);
_renderBuffer.Clear();
}
}
private void OnRender(IEnumerable<IEvent<Rendering>> obj)
{
var renderBatches = obj.GroupBy(x => x.EventArgs.Depth)
.OrderBy(x => x.Key).ToList(); // TODO: profile if.ToList() is needed
foreach (var renderBatch in renderBatches)
{
_spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
foreach (var @event in renderBatch)
{
OnRender(@event.EventArgs);
}
_spriteBatch.End();
}
}
private void OnRender(Rendering draw)
{
_spriteBatch.Draw(
draw.Texture,
draw.Position,
null,
draw.RenderColor,
draw.Rotation ?? 0f,
draw.Origin ?? Vector2.Zero,
draw.Scale,
draw.SpriteEffects,
0);
}
Обратите внимание на перегруженные методы OnRender, которые выполняют пакетную обработку и отрисовку данных события Rendering
(это большесообщение, но не нужно становиться слишком семантическим!)
Настройка поведения рендера в игровом классе - это просто две строки кода:
entity.AddHandlerWithSubscription<FrameTicked, TexturedEntity>(
_drawTimer.Select(y => new FrameTicked(y)),
x => x.RaiseEvent);
entity.AddHandler<IEvent<Rendering>>(_renderHandler.OnNext);
Последнее, что нужно сделать передСущность, которая будет отображаться, должна соединить таймер, который будет служить маяком синхронизации для различных сущностей игры.Это то, что я считаю Rx-эквивалентом импульса маяка каждые 1/30 с (для частоты обновления WP7 по умолчанию 30 Гц).
В вашем игровом классе:
private readonly ISubject<GameTime> _drawTimer =
new BehaviorSubject<GameTime>(new GameTime());
// ... //
public override Draw(GameTime gameTime)
{
_drawTimer.OnNext(gameTime);
}
Теперь, используяDraw
метод *1029* может, казалось бы, победить цель, поэтому, если вы предпочитаете избегать этого, вы можете вместо этого Publish
a ConnectedObservable
(горячая наблюдаемая) вот так:
IConnectableObservable<FrameTick> _drawTimer = Observable
.Interval(TargetElapsedTime)
.Publish();
//...//
_drawTimer.Connect();
Где эта техника может быть невероятно полезной - в играх XNA от Silverlight.В SL объект Game
недоступен, и разработчик должен сделать некоторую путаницу для правильной работы традиционного игрового цикла.С Rx и этим подходом нет необходимости делать это, обещая гораздо менее разрушительный опыт переноса игр с чистого XNA на XNA + SL