Рендеринг с glDrawRangeElements () не работает должным образом - PullRequest
1 голос
/ 29 сентября 2011

Это продолжение моего предыдущего вопроса.На все мои вопросы ответили в моей последней ветке, но это новая ошибка, с которой я столкнулся.При рендеринге в промежуточном режиме все выглядит отлично.

Фактически: http://i.imgur.com/OFV6i.png

Теперь я выполняю рендеринг с помощью glDrawRangeElements () и смотрю, что происходит:

http://i.imgur.com/mEmH5.png

Кто-нибудь видел что-то подобное раньше?Похоже, что некоторые индексы просто посередине, что не имеет никакого смысла.

Это функция, которую я использую для визуализации моего уровня.

void WLD::renderIntermediate(GLuint* textures, long curRegion, CFrustum cfrustum)
{
    // Iterate through all of the regions in the PVS
    for(int i = 0; i < regions[curRegion].visibility.size(); i++)
    {
        // Grab a visible region
        int vis = regions[curRegion].visibility[i];

        // Make sure it points to a mesh
        if(regions[vis].meshptr == NULL)
            continue;

        // Make sure it is in our PVS
        if(!cfrustum.BoxInFrustum(regions[vis].meshptr->minX, regions[vis].meshptr->minY, regions[vis].meshptr->minZ, regions[vis].meshptr->maxX, regions[vis].meshptr->maxY, regions[vis].meshptr->maxZ))
            continue;

        // Optional: Only render the region we are in (for testing)
        //if(vis != curRegion)
        //  continue;

        // Now find the ID of the zone mesh in the array
        int id = regions[vis].meshptr->id;

        // Figure out how many calls we will have to do to render it (different textures)
        int calls = zmeshes[id].numPolyTex;

        int count = 0;

        // Render each call in batches
        for(int j = 0; j < calls; j++)
        {

            // Bind the correct texture
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[zmeshes[id].polyTexs[j].texIndex]);

            // Set up rendering states
            glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
            glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

            errorLog.writeSuccess("Drawing debug: ID: %i - Min: %i - Max: %i - Polys in this call %i - Count: %i - Location: %i", id, zmeshes[id].minmax[j].min, zmeshes[id].minmax[j].max, zmeshes[id].polyTexs[j].polyCount, zmeshes[id].polyTexs[j].polyCount * 3, count);

            glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &zmeshes[id].vertices[0].x);
            glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &zmeshes[id].vertices[0].u);

            // Draw
            glDrawRangeElements(GL_TRIANGLES, zmeshes[id].minmax[j].min, zmeshes[id].minmax[j].max, zmeshes[id].polyTexs[j].polyCount * 3, GL_UNSIGNED_SHORT, zmeshes[id].indices + count);

            // End of rendering - disable states
            glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
            glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

            // Add the number of indices rendered
            count += zmeshes[id].polyTexs[j].polyCount * 3;

        }
    }
}

I 'мы выполнили массу отладочной информации, указывающей, что мои минимальные / максимальные значения установлены правильно.На данный момент, я думаю, что это может быть ошибка с индексами, поэтому я собираюсь продолжить просмотр / переписать эту функцию.

1 Ответ

1 голос
/ 29 сентября 2011

удалось заставить его работать.Очень благодарен, что кто-то на другом форуме точно обозначил свой вопрос, где в начале координат была нарисована третья вершина.

http://www.gamedev.net/topic/583558-gldrawelements-is-drawing-all-of-my-vertices-with-one-vertex-at-the-origin-solved/page_gopid_4867052#entry4867052

Кажется, мне нужно было изменить тип данных моих индексов с int на short.Работает как шарм, и я получаю% 1500 увеличение FPS.

...