Это продолжение моего предыдущего вопроса.На все мои вопросы ответили в моей последней ветке, но это новая ошибка, с которой я столкнулся.При рендеринге в промежуточном режиме все выглядит отлично.
Фактически: http://i.imgur.com/OFV6i.png
Теперь я выполняю рендеринг с помощью glDrawRangeElements () и смотрю, что происходит:
http://i.imgur.com/mEmH5.png
Кто-нибудь видел что-то подобное раньше?Похоже, что некоторые индексы просто посередине, что не имеет никакого смысла.
Это функция, которую я использую для визуализации моего уровня.
void WLD::renderIntermediate(GLuint* textures, long curRegion, CFrustum cfrustum)
{
// Iterate through all of the regions in the PVS
for(int i = 0; i < regions[curRegion].visibility.size(); i++)
{
// Grab a visible region
int vis = regions[curRegion].visibility[i];
// Make sure it points to a mesh
if(regions[vis].meshptr == NULL)
continue;
// Make sure it is in our PVS
if(!cfrustum.BoxInFrustum(regions[vis].meshptr->minX, regions[vis].meshptr->minY, regions[vis].meshptr->minZ, regions[vis].meshptr->maxX, regions[vis].meshptr->maxY, regions[vis].meshptr->maxZ))
continue;
// Optional: Only render the region we are in (for testing)
//if(vis != curRegion)
// continue;
// Now find the ID of the zone mesh in the array
int id = regions[vis].meshptr->id;
// Figure out how many calls we will have to do to render it (different textures)
int calls = zmeshes[id].numPolyTex;
int count = 0;
// Render each call in batches
for(int j = 0; j < calls; j++)
{
// Bind the correct texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[zmeshes[id].polyTexs[j].texIndex]);
// Set up rendering states
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
errorLog.writeSuccess("Drawing debug: ID: %i - Min: %i - Max: %i - Polys in this call %i - Count: %i - Location: %i", id, zmeshes[id].minmax[j].min, zmeshes[id].minmax[j].max, zmeshes[id].polyTexs[j].polyCount, zmeshes[id].polyTexs[j].polyCount * 3, count);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &zmeshes[id].vertices[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &zmeshes[id].vertices[0].u);
// Draw
glDrawRangeElements(GL_TRIANGLES, zmeshes[id].minmax[j].min, zmeshes[id].minmax[j].max, zmeshes[id].polyTexs[j].polyCount * 3, GL_UNSIGNED_SHORT, zmeshes[id].indices + count);
// End of rendering - disable states
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Add the number of indices rendered
count += zmeshes[id].polyTexs[j].polyCount * 3;
}
}
}
I 'мы выполнили массу отладочной информации, указывающей, что мои минимальные / максимальные значения установлены правильно.На данный момент, я думаю, что это может быть ошибка с индексами, поэтому я собираюсь продолжить просмотр / переписать эту функцию.