Рендеринг ландшафта из растрового изображения в OpenGL - PullRequest
1 голос
/ 14 октября 2011

У меня есть задание для рендеринга ландшафта из 8-битной шкалы оттенков серого и получения цветов для ландшафта из 24-битной текстуры. Мне удалось получить правильный ландшафт с высотами и так далее, а также получить цвета из растрового изображения текстуры. Проблема заключается в том, что полноцветный рендеринг местности очень «блочный», он показывает правильные цвета и высоту, но он такой блочный. Я использую glShadeModel(GL_SMOOTH), но он все еще выглядит таким блочным, как будто я вижу пиксели из растрового изображения. Так что любые советы приветствуются.

Ответы [ 2 ]

2 голосов
/ 14 октября 2011

Используете ли вы растровое изображение в качестве текстуры, или вы устанавливаете цвета вершин из растрового изображения?Я предлагаю вам использовать текстуру, используя положение плоской вершины в качестве координаты текстуры.

1 голос
/ 05 апреля 2013

Одна вещь, которую вы должны принять во внимание, это то, что когда вы выполняете рендеринг, используете ли вы GL_TRIANGLES или GL_TRIANGLESTRIPS, это влияет на производительность, во-вторых, если вы используете освещение, вы должны определить свои нормали и каждый треугольник или каждую вершину каждого треугольника. проблема становится сложной, потому что почти каждый треугольник находится на другой плоскости. Отсутствие нормальных норм сделает его блочным. Третья вещь, которая имеет значение, состоит в том, насколько большие или маленькие треугольники; чем меньше треугольники или больше делений в плоскости [x, z], тем выше разрешение, тем самым повышается качество изображения, но также снижается частота кадров. Вы должны найти хороший баланс между ними.

...