Один из способов использования VBO (есть варианты, использующие старый API-интерфейс Vertex Array, прямую загрузку данных с помощью glBufferData и другие полезные вещи).
GLuint vbo; // this variable becomes a handles, keep them safe
GLuint idx;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*512*512*3, NULL, GL_STATIC_DRAW);
GLfloat *vbuf = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE);
fill_with_vertex_data(vbo);
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glGenBuffers(1, &idx);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLuint)*512*512*4, NULL, GL_STATIC_DRAW);
GLfloat *ibuf = glMapBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE);
GLuint restart_index = 0xffff;
fill_with_indices_restart(ibuf, restart_index); // 0xffff is the restart index to be used, delimiting each triangle strip.
glUnmapBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER);
/* ... */
glEnableVertexAttribArray(vertex_position_location);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttrxPointer(vertex_position_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, idx);
glPrimitiveRestartIndex(restart_index);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, count, 0);