Вот мой код выбора
public static void pick(GL11 gl){
int[] viewport = new int[4];
ByteBuffer pixel = ByteBuffer.allocateDirect(3).order(ByteOrder.nativeOrder());
mColourR = BaseObject.getColourR();
mColourG = BaseObject.getColourG();
mColourB = BaseObject.getColourB();
x = MGLSurfaceView.X();
y = MGLSurfaceView.Y();
gl.glGetIntegerv(GL11.GL_VIEWPORT,viewport,0);
gl.glReadPixels((int)x, (int)(viewport[3] - y), 1, 1, GL11.GL_RGB, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, pixel);
Log.d(TAG, String.valueOf(gl.glGetError()));
R = pixel.get(0);
G = pixel.get(1);
B = pixel.get(2);
Log.d(TAG, "Colour:" + pixel.get(0) + " " + pixel.get(1) + " " + pixel.get(2));
if (R == mColourR && G == mColourG && B == mColourB){
match = true;
}else{
match = false;
}
Log.d(TAG, String.valueOf(match));
Log.d(TAG, String.valueOf(viewport[0]) + "," + String.valueOf(viewport[1]) + "," + String.valueOf(viewport[2]) + "," + String.valueOf(viewport[3]));
}
Извините за беспорядок. В любом случае, кажется, что этот код всегда возвращает (0,0,0) независимо от того, где я нажимаю. У меня есть красный квадрат, зеленый, квадратный и синий фон для тестирования, и этот метод вызывается при каждом рисовании одного из квадратов и нажатии на экран следующим образом:
BaseObject.newColour();
mColourR = BaseObject.getColourR();
mColourG = BaseObject.getColourG();
mColourB = BaseObject.getColourB();
gl.glPushMatrix();
gl.glColor4f(mColourR, mColourG, mColourB, 0.0f);
gl.glTranslatef(x1, y1, 0);
square.draw(gl);
gl.glPopMatrix();
ColourPicking.pick((GL11)gl);
match = ColourPicking.getMatch();
if (match == true){
x1 = (float) Math.floor(Math.random()*9);
y1 = (float) Math.floor(Math.random()*7);
match = false;
}
Несмотря на то, что на экране нет черного пространства, я всегда получаю значения черного, поэтому я уверен, что это не просто проблема точности. У меня есть тег журнала, который возвращает значения области просмотра, и они в порядке, я также проверил мои координаты x y, и они кажутся законными, единственное, что мне нужно, это код ошибки 1282.
Кто-нибудь знает, что это может быть?
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Правильно, мы знаем, что проблема связана с функцией чтения пикселей, потому что я поставил glGetError () до и после функции, и она вернулась
Before: 0
After: 1282
Избавиться от масштабирования не помогло, но это был длинный выстрел
Я изменил Buffer на FloatBuffer, и теперь я получаю обратно (0,0, 0,0, 0,0) вместо (0, 0, 0) небольшую победу, которую я знаю. Я также заметил, что ошибка теперь 1280 (GL_INVALID_ENUM). Я не знаю, если это шаг вперед. Кто-нибудь знает, как исправить эту ошибку, если не ошибка 1282.