как представить вершинно-вершинную сетку и нарисовать ее с помощью openGL? - PullRequest
0 голосов
/ 08 октября 2011

Меня просят изменить структуру данных сетки в плагине apiMeshShape Maya.Итак, теперь я хочу нарисовать трехмерную сетку, представленную в структуре вершина-вершина (как вы можете видеть в en.wikipedia.org / wiki / Polygon_mesh ), используя opengl.

1) Сначала яне знаю точно, как представить вершинно-вершинную сетку.Интересно, в порядке ли структура данных, как указано ниже?

MPointArray vertices;    //the position of all the vertices
MIntArray vertices_connects_counts;    //how many other vertices each vertex connect with
MIntArray vertices_connects;    //the index array storing each the vertices' index connected with all the vertices

возьмите пример куба в http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh в качестве примера.

vertices_connects_counts = {5,5,5,5,5,5,5,5,4,4};
vertices_connects = {1,5,4,3,9,
                    2,6,5,0,9,
                    3,7,6,1,9,
                    2,6,7,4,9,
                    5,0,3,7,8,
                    6,1,0,4,8,
                    7,2,1,5,8,
                    4,3,2,6,8,
                    5,6,7,8,                                       
                    0,1,2,3 };

2) Во-вторых, еслиприведенная выше структура данных правильная, мне интересно, как нарисовать сетку, используя openGL?Какой параметр я должен передать в glBegin ()?

1 Ответ

1 голос
/ 08 октября 2011

1) Это функциональная структура данных для ваших нужд, как описано.

2) Позвольте мне процитировать статью из Википедии, на которую вы ссылались:

, но она не получила широкого применения, посколькуинформация о лице и ребре неявна.Таким образом, необходимо просмотреть данные, чтобы сгенерировать список граней для рендеринга.

Вот что вам нужно сделать.Если вы настаиваете на сохранении этой структуры данных (а я бы не стал), то вам придется пройтись по графу связности и составить список граней вершин.Тогда у вас будут данные для отправки в OpenGL.

...