извините, если этот вопрос задавался ранее, но я не смог найти ссылку на него, пытаясь начать использовать andEngine, и я пытаюсь использовать изображение 3360x720, потому что оно состоит из 7 столбцов. Я пробовал этот метод:
// Initialize the background
this.mBackgroundTexture = new Texture(4096, 1024, TextureOptions.BILINEAR);
this.mEngine.getTextureManager().loadTextures(this.mBackgroundTexture);
this.mBackgroundRegion = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mBackgroundTexture, this, "back_anim_tiled.png", 0, 0, 7, 1);// 3360x720
this.mBackground = new AnimatedSprite(0, 0, 480, 720, this.mBackgroundRegion);
Теперь все, что я получаю, это белый экран, когда я оживляю, и прикрепляю его к сцене? Является ли текстура просто слишком большой для этой операции, и если да, что я должен сделать для простой маленькой анимации, такой как молния, появляющаяся на секунду? Я хотел бы, чтобы это был фактический animatedSprite, а не я на самом деле вручную устанавливал фоновое изображение ... любая помощь будет оценена, спасибо
[новая информация]
Я почти уверен, что это связано с размером, с которым может справиться каждый телефон. Я проверил это, изменив размер изображения до 1024x720, 2048x720 и снова до 4096x720. Размер моего спрайта остался таким же, как 480x720 (размер камеры), и он отлично работал для любого количества столбцов для первых двух, но 4096px просто показывает белый экран. Ну ладно, если кто-то найдет способ обойти это, пожалуйста, дайте мне знать, так как сейчас я, вероятно, просто вручную откорректирую свое "анимационное" изображение src вручную.
С тех пор я обнаружил, что когда ваша текстура становится больше 1024x1024, вы рискуете не отображаться, предполагая, что каждый телефон отличается от этого. Так что вместо этого я просто замедляю частоту кадров и использую меньшее изображение для мозаичного изображения.