Оригинальный код:
var a = new Array(points[p-1].x,points[p-1].y);
var b = new Array(points[p].x,points[p].y);
var c = new Array(points[p+1].x,points[p+1].y);
var delta_a = subtract_v(a, b);
var delta_c = subtract_v(c, b);
// Get vector (m) perpendicular bisector
var m = normalize_v( add_v( normalize_v(delta_a),normalize_v(delta_c) ) );
// Get ma and mc
var ma = normalize_v( subtract_v(delta_a,multiply_v(multiply_v(delta_a,m),m) ) );
var mc = normalize_v( subtract_v(delta_c,multiply_v(multiply_v(delta_c,m),m) ) );
// Get the coordinates
points[p].c2x = resolution( b[0] + ( (Math.sqrt( sqr(delta_a[0]) + sqr(delta_a[1]) ) / tightness) * ma[0] ) );
points[p].c2y = resolution( b[1] + ( (Math.sqrt( sqr(delta_a[0]) + sqr(delta_a[1]) ) / tightness) * ma[1] ) );
points[p+1].c1x = resolution( b[0] + ( (Math.sqrt( sqr(delta_c[0]) + sqr(delta_c[1]) ) / tightness) * mc[0] ) );
points[p+1].c1y = resolution( b[1] + ( (Math.sqrt( sqr(delta_c[0]) + sqr(delta_c[1]) ) / tightness) * mc[1] ) );
Я понятия не имею, что "Get ma and mc" должен делать здесь. Вам нужен вектор, ортогональный к биссектрисе угла (m
), и его отрицательный.
![Sorry for the horrible drawing](https://i.stack.imgur.com/g4XT2.png)
Так что это должно быть хорошо:
var delta_a = subtract_v(b, a); // note that we're calculating AB instead of BA
var delta_c = subtract_v(c, b);
// Get an orthogonal to the angle bisector
var m = normalize_v( add_v( normalize_v(delta_a),normalize_v(delta_c) ) );
var ma = [-m[0],-m[1]];
var mc = m;
Также обязательно удалите resolution()
для ваших контрольных точек.
Edit:
Вы также должны добавить запасной вариант для крайних случаев (например, A==B
или A==C
, в этом случае ваш скрипт выдаст исключение, пытаясь нормализовать вектор 0)