Я тоже над этим работаю - это очень раздражающая раздражающая проблема. У меня есть два потенциальных отведения: 1. Каким-то образом результирующий z зависит от того, где находится камера, а не от того, как вы ожидаете. Когда камера имеет значение 0, результирующее значение z равно -1, независимо от того, что такое winZ. До сих пор я в основном смотрел на результирующую z, поэтому у меня нет точных цифр по другим координатам, но я сейчас бездельничал со своим кодом и вашим кодом, и я обнаружил, что длина луча увеличивается по мере удаления от камеры (0,0,0). При (0,0,0) длина луча, как сообщается, равна 0. Примерно час назад я собрал несколько точек (cameraZ, winZ, resultZ) и подключил их к Mathematica. Результат, кажется, указывает на гиперболическую вещь; при фиксированной одной из переменных другая приводит к линейному изменению результирующего z, причем скорость изменения зависит от фиксированной переменной.
Мой второй отрывок из http://www.gamedev.net/topic/420427-gluunproject-question/; рыба-меч цитирует формулу:
WinZ = (1.0f / fNear-1.0f / fDistance) / (1.0f / fNear-1.0f / fFar)
Теперь, похоже, это не соответствует данным, которые я собрал, но, вероятно, стоит посмотреть. Я думаю, что я собираюсь посмотреть, смогу ли я понять, как работает математика этой вещи, и выяснить, что не так. Дайте мне знать, если вы что-нибудь придумаете. О, также, вот формула, приспособленная к данным, которые я собрал:
-0,11072114015496763 - 10.000231721597817
x -
0.0003149873867479971 x^2 - 0.8633277851535017
y +
9.990256062051143 x y + 8.767260632968973
* ^ - 9 лет ^ 2
Вольфрам Альфа строит это так:
http://www.wolframalpha.com/input/?i=Plot3D[-0.11072114015496763%60+-+10.000231721597817%60+x+-++++0.0003149873867479971%60+x^2+-+0.8633277851535017%60+y+%2B++++9.990256062051143%60+x+y+%2B+8.767260632968973%60*^-9+y^2+%2C+{x%2C+-15%2C++++15}%2C+{y%2C+0%2C+1}]
AHA! Успех! Насколько я могу судить, gluUnProject просто сломан. Или никто не понимает, как его использовать вообще. В любом случае, я сделал функцию, которая должным образом отменяет функцию gluProject, которая, похоже, действительно используется для рисования на экране каким-то образом! Код выглядит следующим образом:
public float[] unproject(float rx, float ry, float rz) {//TODO Factor in projection matrix
float[] modelInv = new float[16];
if (!android.opengl.Matrix.invertM(modelInv, 0, mg.mModelView, 0))
throw new IllegalArgumentException("ModelView is not invertible.");
float[] projInv = new float[16];
if (!android.opengl.Matrix.invertM(projInv, 0, mg.mProjection, 0))
throw new IllegalArgumentException("Projection is not invertible.");
float[] combo = new float[16];
android.opengl.Matrix.multiplyMM(combo, 0, modelInv, 0, projInv, 0);
float[] result = new float[4];
float vx = viewport[0];
float vy = viewport[1];
float vw = viewport[2];
float vh = viewport[3];
float[] rhsVec = {((2*(rx-vx))/vw)-1,((2*(ry-vy))/vh)-1,2*rz-1,1};
android.opengl.Matrix.multiplyMV(result, 0, combo, 0, rhsVec, 0);
float d = 1 / result[3];
float[] endResult = {result[0] * d, result[1] * d, result[2] * d};
return endResult;
}
public float distanceToDepth(float distance) {
return ((1/fNear) - (1/distance))/((1/fNear) - (1/fFar));
}
В настоящее время он принимает следующие глобальные переменные:
mg - MatrixGrabber с текущими матрицами
viewport - плавающее окно [4] с окном просмотра ({x, y, width, height})
Переменные, которые он принимает, эквивалентны тем, которые должен был принять gluUnProject. Например:
float[] xyz = {0, 0, 0};
xyz = unproject(mouseX, viewport[3] - mouseY, 1);
Это вернет точку под мышью в дальней плоскости. Я также добавил функцию для преобразования между указанным расстоянием от камеры и ее 0-1 ... представление ... вещь. Вот так:
unproject(mouseX, viewport[3] - mouseY, distanceToDepth(5));
Это вернет точку под мышкой в 5 единицах от камеры.
Я проверил это с помощью метода, приведенного в вопросе - я проверил расстояние между ближней и дальней плоскостями. При fNear = 0,1 и fFar = 100 расстояние должно составлять 99,9. Насколько я могу судить, я постоянно получал около 99,8977, независимо от положения или ориентации камеры. Хаха, хорошо, что это выяснили. Дайте мне знать, если у вас есть / нет проблем с этим, или если вы хотите, чтобы я переписал его, чтобы принимать входные данные вместо использования глобальных переменных. Надеюсь, это поможет нескольким людям; Я размышлял об этом несколько дней, прежде чем всерьез попытаться это исправить.
Итак, выяснив, как это должно быть, я выяснил, чего им не хватало при реализации gluUnProject. Они забыли (не собирались и никому не сказали?) Делить на четвертый элемент результирующего вектора, который как бы нормализует вектор или что-то в этом роде. gluProject устанавливает его в 1 перед применением матриц, поэтому он должен быть равен 1, когда вы закончите отменять их. Короче говоря, вы можете использовать gluUnProject, но вам нужно передать ему значение с плавающей запятой [4], а затем разделить все полученные координаты на 4-е, например:
float[] xyzw = {0, 0, 0, 0};
android.opengl.GLU.gluUnProject(rx, ry, rz, mg.mModelView, 0, mg.mProjection, 0, this.viewport, 0, xyzw, 0);
xyzw[0] /= xyzw[3];
xyzw[1] /= xyzw[3];
xyzw[2] /= xyzw[3];
//xyzw[3] /= xyzw[3];
xyzw[3] = 1;
return xyzw;
xyzw теперь должен содержать соответствующие пространственные координаты. Кажется, это работает точно так же, как тот, который я собрал вместе. Это может быть немного быстрее; Я думаю, что они объединили один из шагов.