Нет, это невозможно. Это относится ко всем аппаратным испытаниям глубины.
GL (полный или ES - и D3D) имеют одинаковую модель - они рисуют в порядке, указанном вами полигонов. Если вы рисуете многоугольник A перед многоугольником B, а логически многоугольник A должен быть впереди многоугольника B, многоугольник B не будет окрашен (любезно предоставлено тестом глубины).
Решение состоит в том, чтобы нарисовать полигоны в порядке от самого дальнего до ближайшего источника текущего вида. К счастью, в 2D-игре это должен быть простой вид (который вам, вероятно, даже не понадобится делать очень часто).
В 3D играх BSP являются основным решением этой проблемы.