Какие архитектуры используются для поиска игр онлайн - PullRequest
0 голосов
/ 18 мая 2019

Я пишу пошаговую онлайн-игру (например, TicTacToe или Chess), как личный проект для изучения F #, и я бы хотел сделать это правильно.

Насколько я понял, хороший подход состоит в том, чтобы иметь один процесс, который обрабатывает пользовательские запросы асинхронно (один клиент = один поток), и каждый раз, когда создается новый экземпляр игры, создается новый процесс, и пользователи, участвующие в этом совпадении будет уведомлен о подключении к нему. Однако мне не ясно, что должно произойти с того момента, когда пользователь просит играть, когда будет создан процесс, который будет обрабатывать выполнение игры. В частности, где и как должен выполняться процесс установления соответствия. Это должен быть отдельный процесс с другим подключением? Должен ли он общаться напрямую с клиентами или другими службами? Какой подход и технологии используются? Redis? Должен ли алгоритм выполняться через равные промежутки времени или он является чем-то более динамичным?

Я знаю, что для такой простой задачи, как моя, я мог бы выбрать что-то более простое, но я хотел бы понять, как эта архитектура работает в реальных системах и реализует что-то похожее, но, конечно, намного проще и без потребностей фактической масштабируемой системы.

Я не ожидаю исчерпывающего ответа, но если у вас есть знания, которыми вы хотите поделиться, или такие ресурсы, как веб-сайты или документы, я очень благодарен.

...