Делаем меш частично полупрозрачным и по-прежнему получаем правильные тени - PullRequest
2 голосов
/ 16 июня 2019

Я создаю какую-то игру, например Minecraft, но не в виде от первого лица, а скорее в виде сверху вниз.

Screenshot 1

Проблемаесть, как только вы копаете что-то внутри, игрока (очевидно) больше не видно.Из-за этого я попытался создать шейдер, который вырезал бы дыру в меше, чтобы вы могли видеть, где вы находитесь под землей.что.

Screenshot 2

Как вы можете видеть здесь, отверстие вырезает также отверстие в отбрасывании тени, хотя фактический потолок все еще должен быть там.

Это код:

Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _Cutoff("Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5

        _PlayerPosition ("Player Position", Vector) = (0, 0, 0)
    }
    SubShader
    {  
        Tags { "Queue"="Geometry" }

        CGPROGRAM

            #pragma surface surf Standard fullforwardshadows addshadow
            #pragma target 3.0

            sampler2D _MainTex;

            struct Input
            {
                float2 uv_MainTex;
                float3 worldPos;
            };

            half _Glossiness;
            half _Metallic;
            fixed4 _Color;
            fixed3 _PlayerPosition;

            void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
            {
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Metallic = _Metallic;
                o.Smoothness = _Glossiness;
                 if (distance(IN.worldPos.xz, _PlayerPosition.xz) < 7 && IN.worldPos.y > _PlayerPosition.y)
                {            
                    clip(-1);
                }
            }

        ENDCG

        Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

        CGPROGRAM

            #pragma surface surf Standard addshadow alpha:fade
            #pragma target 3.0

            sampler2D _MainTex;

            struct Input
            {
                float2 uv_MainTex;
                float3 worldPos;
            };

            half _Glossiness;
            half _Metallic;
            fixed4 _Color;
            fixed3 _PlayerPosition;

            void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
            {
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Metallic = 0;
                o.Smoothness = _Glossiness;
                 if (distance(IN.worldPos.xz, _PlayerPosition.xz) < 7 && IN.worldPos.y > _PlayerPosition.y)
                {    
                    o.Albedo *= 0;
                    o.Alpha = 0.2;
                }
                else
                {
                    discard;
                }
            }

        ENDCG

    }
    FallBack Off
}

Есть ли способ отбросить тень без этой сквозной дыры?И есть ли вообще лучший способ написать такой шейдер как-нибудь?

Буду благодарен за любые ответы, ура!

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...