Обратный вызов изменения материала (C ++) - PullRequest
1 голос
/ 18 марта 2019

В настоящее время я работаю над настраиваемым окном просмотра в Maya 2018 и 2019. В настоящее время я внедряю свой анализатор материалов для анализа материалов Maya в материалах моей собственной платформы.

Однако ядовольно борется с созданием обратных вызовов.Мне уже удалось заставить первоначальный обратный вызов работать, что можно увидеть в фрагменте кода ниже.Это просто обратный вызов для загрузки сеток и материалов, когда они добавляются на сцену.

MCallbackId material_added_id = MDGMessage::addNodeAddedCallback(
    MaterialAddedCallback,
    "mesh",
    m_material_parser.get(),
    &status
);

В этой функции обратного вызова я получаю все шейдеры, которые подключены к этому мешу, и пытаюсь прикрепить обратный вызов к любомуизменения, внесенные в объект шейдера (см. фрагмент кода ниже).

void wmr::MaterialParser::Parse(const MFnMesh& mesh)
{
    // ...
    MObjectArray shaders; // References to the shaders used on the meshes
    MIntArray material_indices; // Indices to the materials in the object array

    // Get all attached shaders for this instance
    mesh.getConnectedShaders(instance_index, shaders, material_indices);

    switch (shaders.length())
    {
        // No shaders applied to this mesh instance
        case 0:
            {
            }
            break;
        // All faces use the same material
        case 1:
        {
            MPlug surface_shader = GetSurfaceShader(shaders[0]);

            // Invalid surface shader
            if (!surface_shader.has_value())
                return;

            // Find all plugs that are connected to this shader
            MPlugArray connected_plugs;
            surface_shader.value().connectedTo(connected_plugs, true, false);

            // Could not find a valid connected plug
            if (connected_plugs.length() != 1)
                return;

            auto shader_type = GetShaderType(connected_plugs[0].node());

            // Shader type not supported by this plug-in
            if (shader_type == detail::SurfaceShaderType::UNSUPPORTED)
                return;

            // Found a Lambert shader
            if (shader_type == detail::SurfaceShaderType::LAMBERT)
            {
                MGlobal::displayInfo("Found a Lambert shader!");

                MPlug color_plug = GetPlugByName(connected_plugs[0].node(), "color");

                // Retrieve the texture associated with this plug
                auto texture_path = GetPlugTexture(color_plug);

                // Print the texture location
                MGlobal::displayInfo(texture_path.asChar());

                // Add callback that filters on material changes
                MStatus status;
                MCallbackId attributeId = MNodeMessage::addAttributeChangedCallback(
                    shaders[0],
                    MaterialCallback,
                    this,
                    &status
                );
                CallbackManager::GetInstance().RegisterCallback(attributeId);
            }       
        }
        break;
        // Two or more materials are used
        default:
        {
            // ...
            break;
        }
    }
}

void MaterialCallback(MNodeMessage::AttributeMessage msg, MPlug &plug, MPlug &otherPlug, void *clientData)
{
    MGlobal::displayInfo("Hey! Im a material callback!");
}

Обратите внимание на случай переключения.Особенно case 1:, когда найден один шейдер."Found Lambert" печатается на выходе, когда был найден шейдер Ламберта.После этого я прикрепляю обратный вызов addAttributeChangedCallback к объекту шейдера.Однако это никогда не срабатывает.

Вывод показан ниже (иногда после изменения значения прозрачности и цвета).Как видите, "Hey! Im a material callback!" нигде не печатается, но его следует вызывать, когда я изменяю атрибут материала.

// Found a Lambert shader!

// 
select -r pCylinder1 ;
setAttr "lambert1.transparency" -type double3 0.0779221 0.0779221 0.0779221 ;
setAttr "lambert1.transparency" -type double3 0.194805 0.194805 0.194805 ;
setAttr "lambert1.color" -type double3 0.0779221 0.0779221 0.0779221 ;

Итак, я не уверен, что я делаю здесь неправильнонасколько я могу найти не так много (или каких-либо) примеров по этой проблеме.

Некоторая помощь будет очень цениться.Заранее спасибо!

1 Ответ

0 голосов
/ 21 марта 2019

Я решил свою проблему сам.Ради разочарования, которое не дал ответ спрашивающий, я скажу, в чем проблема:)

Итак, с реализацией возникли две проблемы.Прежде всего, я связывал обратный вызов с неверным объектом.Я связывал обратный вызов с shader[0].Этот подключенный шейдер представляет собой группу шейдеров с поверхностным шейдером, шейдером смещения и т. Д. Атрибуты этого shader[0] не меняются, когда я изменяю свойство шейдера Ламберта.Поэтому вместо этого я должен привязать обратный вызов к connected_plug[0] (это штекер, который подключен к shader[0]).connected_plug[0] - это поверхностный шейдерный узел из группы шейдеров, который был получен еще больше.

Во-вторых, я использовал неправильную функцию обратного вызова.addAttributeChangedCallback оказалось неправильной заводской функцией.Вместо этого мне пришлось использовать addNodeDirtyCallback, потому что объект, с которым я связываю обратный вызов, является узлом / плагином.

MObjectArray shaders;
mesh.getConnectedShaders(instance_index, shaders, material_indices);

// ...

MPlugArray connected_plugs;
surface_shader.value().connectedTo(connected_plugs, true, false);

// ...

MObject connected_plug = connected_plugs[0].node();

// ...

// Add callback that filters on material changes
MStatus status;
MCallbackId attributeId = MNodeMessage::addNodeDirtyCallback(
    connected_plug,
    DirtyNodeCallback,
    this,
    &status
);
...