Объект должен быть ориентирован и расположен следующим образом:
Контрольная точка (pivotx, pivoty, pivotz
) - это точка в пространстве объекта.
Объект должен быть масштабирован (scax, scay, scaz
) и повернут(rotx, roty, rotz
) относительно контрольной точки (pivotx, pivoty, pivotz
).
Точка (posx
, posy
, posz
) определяет положение объекта в сцене, где контрольная точка наконец имеет
Выполните следующие шаги:
- Масштабируйте объект до желаемого размера относительно контрольной точки:
glm::mat4 GetScalingMatrix()
{
glm::vec3 refVector(pivotx, pivoty, pivotz);
glm::mat4 TransRefToOrigin = glm::translate(glm::mat4(1.0f), -refVector);
glm::mat4 TransRefFromOrigin = glm::translate(glm::mat4(1.0f), refVector);
glm::vec3 scale = glm::vec3(scax, scay, scaz);
glm::mat4 TransformationScale = glm::scale(glm::mat4(1.0), scale);
return TransRefFromOrigin * TransformationScale * TransRefToOrigin;
}
Вращайте масштабированный объект вокруг оси, как в ответе на один из ваших предыдущих вопросов (
Как использовать точку разворота в преобразованиях ):
glm::mat4 GetRotationMatrix()
{
glm::vec3 pivotVector(pivotx, pivoty, pivotz);
glm::mat4 TransPivotToOrigin = glm::translate(glm::mat4(1.0f), -pivotVector);
glm::mat4 TransPivotFromOrigin = glm::translate(glm::mat4(1.0f), pivotVector);
glm::mat4 TransformationRotation(1.0);
TransformationRotation = glm::rotate(TransformationRotation,
glm::radians(rotx), glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0));
TransformationRotation = glm::rotate(TransformationRotation,
glm::radians(roty), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
TransformationRotation = glm::rotate(TransformationRotation,
glm::radians(rotz), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
return TransPivotFromOrigin * TransformationRotation * TransPivotToOrigin;
}
Переместите масштабированный и повернутый объект в конечное положение (
posx, posy, posz
).
glm::mat4 GetPositionMatrix()
{
glm::vec3 trans = glm::vec3(posx-pivotx, posy-pivoty, posz-pivotz);
glm::mat4 TransformationPosition = glm::translate(glm::mat4(1.0), trans);
return TransformationPosition;
}
Порядок имеет значение:
glm::mat4 model = GetPositionMatrix() * GetRotationMatrix() * GetScalingMatrix();
Все это можетбыть упрощенным:
// translate "pivot" to origin
glm::mat4 ref2originM = glm::translate(glm::mat4(1.0f), -glm::vec3(pivotx, pivoty, pivotz));
// scale
glm::mat4 scaleM = glm::scale(glm::mat4(1.0), glm::vec3(scax, scay, scaz));
// rotate
glm::mat4 rotationM(1.0);
rotationM = glm::rotate(rotationM, glm::radians(rotx), glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0));
rotationM = glm::rotate(rotationM, glm::radians(roty), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
rotationM = glm::rotate(rotationM, glm::radians(rotz), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
// translate to "pos"
glm::mat4 origin2posM = glm::translate(glm::mat4(1.0), glm::vec3(posx, posy, posz));
// concatenate matrices
glm::mat4 model = origin2posM * rotationM * scaleM * ref2originM;