Я использую FBO для рендеринга моей сцены в текстуру глубины (GL_DEPTH_COMPONENT
). Когда я включаю мультидискретизацию в своем приложении, эти сэмплы преобразуются в один тексель, но как они объединяются? Сохраняется ли глубина ближайшего семпла до текстуры или среднее значение семплов? Это поведение зависит от поставщика?