Как значения глубины разрешаются в текстурах OpenGL при мультисэмплинге? - PullRequest
3 голосов
/ 16 июня 2009

Я использую FBO для рендеринга моей сцены в текстуру глубины (GL_DEPTH_COMPONENT). Когда я включаю мультидискретизацию в своем приложении, эти сэмплы преобразуются в один тексель, но как они объединяются? Сохраняется ли глубина ближайшего семпла до текстуры или среднее значение семплов? Это поведение зависит от поставщика?

1 Ответ

2 голосов
/ 16 июня 2009

См. документ с несколькими образцами спецификации :

"Если тест глубины пройден, все значения выборки глубины буфера мультисэмпла устанавливаются на глубину глубины центральной выборки фрагмента значение, и все значения выборки цвета буфера мультисэмпла установлены в значение цвета входящего фрагмента. "

...