Я получил работающую орфографическую камеру, однако я хотел попытаться реализовать перспективную камеру, чтобы в дальнейшем можно было использовать некоторые эффекты параллакса. У меня возникли некоторые проблемы при попытке реализовать его. Похоже, глубина не работает правильно. Я вращаю 2-мерное изображение вдоль оси x, чтобы имитировать его наложение, чтобы увидеть, как работает матрица проекции. Это все еще показывается как ортографическая перспектива.
Вот мой код:
CameraPersp::CameraPersp() :
_camPos(0.0f,0.0f,0.0f), _modelMatrix(1.0f), _viewMatrix(1.0f), _projectionMatrix(1.0f)
Функция вызывается init для установки матричных переменных:
void CameraPersp::init(int screenWidth, int screenHeight)
{
_screenHeight = screenHeight;
_screenWidth = screenWidth;
_modelMatrix = glm::translate(_modelMatrix, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
_modelMatrix = glm::rotate(_modelMatrix, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
_viewMatrix = glm::translate(_viewMatrix, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
_projectionMatrix = glm::perspective(glm::radians(45.0f), static_cast<float>(_screenWidth) / _screenHeight, 0.1f, 100.0f);
}
Инициализация текстуры для загрузки с использованием x, y, z, width, height, src
_sprites.back()->init(-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, "src/content/sprites/DungeonCrawlStoneSoupFull/monster/deep_elf_death_mage.png");
Отправка в матрицах в vertexShader:
GLint mLocation = _colorProgram.getUniformLocation("M");
glm::mat4 mMatrix = _camera.getMMatrix();
//glUniformMatrix4fv(mLocation, 1, GL_FALSE, &(mMatrix[0][0]));
glUniformMatrix4fv(mLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mMatrix));
GLint vLocation = _colorProgram.getUniformLocation("V");
glm::mat4 vMatrix = _camera.getVMatrix();
//glUniformMatrix4fv(vLocation, 1, GL_FALSE, &(vMatrix[0][0]));
glUniformMatrix4fv(vLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(vMatrix));
GLint pLocation = _colorProgram.getUniformLocation("P");
glm::mat4 pMatrix = _camera.getPMatrix();
//glUniformMatrix4fv(pLocation, 1, GL_FALSE, &(pMatrix[0][0]));
glUniformMatrix4fv(pLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pMatrix));
Вот мой вершинный шейдер:
#version 460
//The vertex shader operates on each vertex
//input data from VBO. Each vertex is 2 floats
in vec3 vertexPosition;
in vec4 vertexColor;
in vec2 vertexUV;
out vec3 fragPosition;
out vec4 fragColor;
out vec2 fragUV;
//uniform mat4 MVP;
uniform mat4 M;
uniform mat4 V;
uniform mat4 P;
void main() {
//Set the x,y position on the screen
//gl_Position.xy = vertexPosition;
gl_Position = M * V * P * vec4(vertexPosition, 1.0);
//the z position is zero since we are 2d
//gl_Position.z = 0.0;
//indicate that the coordinates are nomalized
gl_Position.w = 1.0;
fragPosition = vertexPosition;
fragColor = vertexColor;
// opengl needs to flip the coordinates
fragUV = vec2(vertexUV.x, 1.0 - vertexUV.y);
}
Я вижу, что изображение немного «хлюпает», потому что оно по-прежнему отображает перспективу как орфографическую. Если я уберу вращение на оси x, оно больше не будет сжиматься, потому что оно вообще не ложится. Есть мысли о том, что я делаю не так? Я могу предоставить больше информации по запросу, но я думаю, что вложил большую часть мяса.
Фото: