Подписывайтесь на 2d игрока openGL - PullRequest
2 голосов
/ 20 марта 2020

Итак, я обнаружил эту маленькую проблему, когда моя камера неправильно установлена ​​на плеере. Game screen

Синий спрайт в левом верхнем углу - игрок, но он должен быть в центре экрана. Все остальные потоки по этому вопросу, где используется фиксированный конвейер рендеринга, в то время как я использую основанный на VBO.

Мои матрицы следующие:

Матрица преобразования:

glm::vec2 position = glm::vec2(x, y); 
glm::vec2 size = glm::vec2(width, height); 
this->transform = glm::translate(this->transform, glm::vec3(position, 0.0f));
this->transform = glm::scale(this->transform, glm::vec3(size, 1.0f));

Матрица проекции:

glm::mat4 Screen::projection2D = glm::ortho(0.0f, (float)800, (float)600, 0.0f, -1.0f, 1.0f);

Просмотр матрицы (где перевод - перевод игрока):

Screen::view = glm::lookAt(translation, translation+glm::vec3(0,0,-1), glm::vec3(0,1,0));

И вершина шейдер:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;

uniform mat4 transform;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;


out vec2 TexCoord;


void main()
{
 gl_Position = projection * view* transform *  vec4(aPos.xy, 0.0, 1.0);
 TexCoord = aTexCoord;
}

Так что здесь не так. Есть ли что-то, чего я не понял о том, как это работает? Или я где-то допустил небольшую ошибку?

1 Ответ

2 голосов
/ 20 марта 2020

Так что я нашел ответ сам XD,

Перевод должен быть центрирован путем вычитания половины ширины и высоты экрана.

glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(translation.x-Screen::width*0.5f, translation.y-Screen::height*0.5f, translation.z);

...