Ничто не рисует после переключения с glOrtho на MVP матрицу внутри шейдера - PullRequest
1 голос
/ 08 июля 2019

Раньше я использовал орфографическую перспективу, которая рисовала все правильно.Я использовал следующий код во время инициализации:

glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

И этот шейдер:

vec3 actualPos = inPos + cubeVert * (inMass * scale);
gl_Position = vec4(actualPos, 1.0); 
Mass = inMass;
UV = cubeVert.xy + vec2(0.5, 0.5);

Я пытался перейти на использование матрицы MVP внутри моего шейдера, но я получаюна моем экране нет вывода, кроме цвета, которым я очищаю его.

Я строю его с помощью:

glm::mat4 model(1.f);

glm::mat4 projection(1.f);
projection = glm::perspective(glm::radians(30.f), (float)WIDTH / (float)HEIGHT, 0.1f, 100.f);

glm::mat4 view(1.f);
view = glm::lookAt(glm::vec3(-10.f, -10.f, -10.f), glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f), glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f));

glm::mat4 MVP = projection * view * model;

И затем применяю его во время инициализации, после удаления старого кода:

glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glUniformMatrix4fv(glGetAttribLocation(program, "MVP"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));

И это мой текущий основной цикл рисования:

glClearColor(0.01f, 0.10f, 0.15f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);

glUniformMatrix4fv(glGetAttribLocation(program, "MVP"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE0, texture);
glUniform1i(sampler, 0);

glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOcube);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, (void*)0);

glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, AMOUNT * sizeof(Body), NULL, GL_STREAM_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, AMOUNT * sizeof(Body), bods);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Body), (void*)0);
glVertexAttribPointer(2, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Body), (void*)sizeof(glm::vec3));

glVertexAttribDivisor(0, 0);
glVertexAttribDivisor(1, 1);
glVertexAttribDivisor(2, 1);

glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, AMOUNT);

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);

Я попытался переместить камеру, повернуть ее, если объекты были нарисованы вне вида,но я не уверен, что на этом этапе что-то нарисовано.

1 Ответ

1 голос
/ 08 июля 2019

"MVP" является равномерной переменной. Чтобы получить индекс местоположения однородной переменной, вы должны использовать glGetUniformLocation вместо glGetAttribLocation.

glLinkProgram(program);
GLint mvp_loc = glGetUniformLocation(program, "MVP"):
glUseProgram(program);
glUniformMatrix4fv(mvp_loc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
...