Я делаю игру и пытаюсь добавить набор препятствий в один вызов.
Я делаю два узла и внутри этих узлов создаю препятствие от 14 до 18 раз, и если эти препятствия находятся за пределами сцены, даже не добавляем их.
Все мои текстуры находятся внутри sprite.atlas, и я уже вызывал preload в didMove. Проблема в том, что всякий раз, когда я вызываю функцию выше сцены, падает до 58 кадров в секунду, и это делает игру похожей на задержку. Я действительно не знаю, что нужно сделать, чтобы этот код работал лучше.
Может быть, видение кода имеет больше смысла в том, что я пытаюсь сделать.
func createMeteor() {
rightMeteors = SKSpriteNode(color: UIColor.clear, size: CGSize(width: 400, height: 50))
leftMeteors = SKSpriteNode(color: UIColor.clear, size: CGSize(width: 400, height: 50))
rightMeteors.name = "MeteorPairs"
leftMeteors.name = "MeteorPairs"
let meteorsDistance: CGFloat = 90
let maxX = scene!.size.width/2 + 150
let minX = -scene!.size.width/2 + meteorsDistance + 250
let xPosition = round(CGFloat.random(in: minX ... maxX))
rightMeteors.position = CGPoint(x: xPosition, y: scene!.size.height/2 + 50)
rightMeteors.zPosition = 2
leftMeteors.position = CGPoint(x: xPosition - 400 - meteorsDistance, y: scene!.size.height/2 + 50)
leftMeteors.zPosition = 2
addChild(rightMeteors)
addChild(leftMeteors)
let randomNumberMeteors = Int.random(in: 14...18)
for _ in 0...randomNumberMeteors {
let numberGenerator = GKShuffledDistribution(lowestValue: 1, highestValue: 12)
let randomMeteorNumber = numberGenerator.nextInt()
let meteorTexture = meteorAtlas.textureNamed("Meteor_\(randomMeteorNumber)")
meteor = SKSpriteNode(texture: meteorTexture)
meteor.setScale(0.6)
let xMin = meteor.size.width/2 - 200
let xMax = 200 - meteor.size.width/2
let xRange = xMax - xMin
let xRandom = xMax - CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(xRange)))
meteor.position = CGPoint(x: xRandom, y: 0)
var body = SKPhysicsBody()
switch randomMeteorNumber {
case 1:
body = SKPhysicsBody(texture: meteorTexture, size: meteor.size)
case 2:
body = SKPhysicsBody(texture: meteorTexture, size: meteor.size)
case 3:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 17)
case 4:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 18)
case 5:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 8)
case 6:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 8)
case 7:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 5)
case 8:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 5)
case 9:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 3)
case 10:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 2)
default:
break
}
body.affectedByGravity = false
body.categoryBitMask = obstacleCategory
body.contactTestBitMask = shipCategory
body.collisionBitMask = 0
meteor.physicsBody = body
if rightMeteors.convert(meteor.position, to: scene!).x < scene!.size.width/2 {
rightMeteors.addChild(meteor)
}
let random = CGFloat.random(in: -0.1 ... 0.1)
let xMove = SKAction.moveBy(x: random, y: 0, duration: 0.03)
meteor.run(SKAction.repeatForever(xMove))
}
for _ in 0...randomNumberMeteors {
let numberGenerator = GKShuffledDistribution(lowestValue: 1, highestValue: 12)
let randomMeteorNumber = numberGenerator.nextInt()
let meteorTexture = meteorAtlas.textureNamed("Meteor_\(randomMeteorNumber)")
meteor = SKSpriteNode(texture: meteorTexture)
meteor.setScale(0.6)
let xMin = meteor.size.width/2 - 200
let xMax = 200 - meteor.size.width/2
let xRange = xMax - xMin
let xRandom = xMax - CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(xRange)))
meteor.position = CGPoint(x: xRandom, y: 0)
var body = SKPhysicsBody()
switch randomMeteorNumber {
case 1:
body = SKPhysicsBody(texture: meteorTexture, size: meteor.size)
case 2:
body = SKPhysicsBody(texture: meteorTexture, size: meteor.size)
case 3:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 17)
case 4:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 18)
case 5:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 8)
case 6:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 8)
case 7:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 5)
case 8:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 5)
case 9:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 3)
case 10:
body = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 2)
default:
break
}
body.affectedByGravity = false
body.categoryBitMask = obstacleCategory
body.contactTestBitMask = shipCategory
body.collisionBitMask = 0
meteor.physicsBody = body
if leftMeteors.convert(meteor.position, to: scene!).x > -scene!.size.width/2 {
leftMeteors.addChild(meteor)
}
let random = CGFloat.random(in: -0.1 ... 0.1)
let xMove = SKAction.moveBy(x: random, y: 0, duration: 0.03)
meteor.run(SKAction.repeatForever(xMove))
}
let moveDown = SKAction.moveBy(x: 0, y: -scene!.size.height - 100, duration: 2.5)
leftMeteors.run(SKAction.sequence([moveDown, SKAction.removeFromParent()]))
rightMeteors.run(SKAction.sequence([moveDown, SKAction.removeFromParent()]))
}
РЕШИТЬ:
Я знаю, что это не чистый код, но я работаю над этим аспектом, поэтому я чувствую себя так комфортно, делая это так. Спасибо за ваше руководство, мне удается установить fps в нормальное состояние при каждом вызове функции:
var meteorsArray = [SKSpriteNode]()
func createMeteorsTemplate() {
for i in 1 ... 12 {
let texture = meteorAtlas.textureNamed("Meteor_\(i)")
let newMeteor = SKSpriteNode(texture: texture)
newMeteor.setScale(0.6)
switch i {
case 1:
newMeteor.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: texture, size: newMeteor.size)
case 2:
newMeteor.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: texture, size: newMeteor.size)
case 3:
newMeteor.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: texture, size: newMeteor.size)
case 4:
newMeteor.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 18)
case 5:
newMeteor.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 23)
case 6:
newMeteor.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 8)
case 7:
newMeteor.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 8)
case 8:
newMeteor.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 5)
case 9:
newMeteor.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 5)
case 10:
newMeteor.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 5)
case 11:
newMeteor.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 3)
case 12:
newMeteor.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
default:
break
}
newMeteor.physicsBody?.affectedByGravity = false
newMeteor.physicsBody?.categoryBitMask = obstacleCategory
newMeteor.physicsBody?.contactTestBitMask = shipCategory
newMeteor.physicsBody?.collisionBitMask = 0
meteorsArray.append(newMeteor)
}
}
func createMeteor() {
let rightMeteors = SKNode()
let leftMeteors = SKNode()
rightMeteors.name = "MeteorPairs"
leftMeteors.name = "MeteorPairs"
let meteorsDistance: CGFloat = 90
let maxX = scene!.size.width/2 + 150
let minX = -scene!.size.width/2 + meteorsDistance + 250
let xPosition = round(CGFloat.random(in: minX ... maxX))
rightMeteors.position = CGPoint(x: xPosition, y: scene!.size.height/2 + 50)
leftMeteors.position = CGPoint(x: xPosition - 400 - meteorsDistance, y: scene!.size.height/2 + 50)
rightMeteors.zPosition = 2
leftMeteors.zPosition = 2
addChild(rightMeteors)
addChild(leftMeteors)
for meteorSide in 0 ... 1 {
let randomNumberOfMeteors = GKShuffledDistribution(lowestValue: 14, highestValue: 18).nextInt()
for _ in 0 ... randomNumberOfMeteors {
let randomMeteorNumber = GKShuffledDistribution(lowestValue: 1, highestValue: 12).nextInt()
let meteorTemplate = meteorsArray[randomMeteorNumber-1]
let meteor = meteorTemplate.copy() as! SKSpriteNode
let xMin = meteor.size.width/2 - 200
let xMax = 200 - meteor.size.width/2
let xRange = xMax - xMin
let xRandom = xMax - CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(xRange)))
meteor.position = CGPoint(x: xRandom, y: 0)
switch meteorSide {
case 0:
if rightMeteors.convert(meteor.position, to: scene!).x < scene!.size.width/2 {
rightMeteors.addChild(meteor)
}
case 1:
if leftMeteors.convert(meteor.position, to: scene!).x > -scene!.size.width/2 {
leftMeteors.addChild(meteor)
}
default:
break
}
}
}
let moveDown = SKAction.moveBy(x: 0, y: -scene!.size.height - 100, duration: 2.5)
leftMeteors.run(SKAction.sequence([moveDown, SKAction.removeFromParent()]))
rightMeteors.run(SKAction.sequence([moveDown, SKAction.removeFromParent()]))
}