Я пытаюсь прикрепить объект RenderBuffer к объекту FrameBuffer, и glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)
продолжает возвращать мне код ошибки: GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
(я пытаюсь прикрепить DepthBuffer)
Вот мой код (упрощенно):
// Create and bind the new FBO (1920x1080)
GLuint gBuffer;
glGenFramebuffers(1, &gBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);
// Create, initialize, bind and attach the new RBO (purpose : depth buffering)
GLuint rbo;
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
// Create, bind, and initialize, and attach a texture (the FBO's Color Buffer)
GLuint idMap;
glGenTextures(1, &idMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, idMap);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, idMap, 0);
std::cout << std::to_string(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)) << std::endl; // Gives me 36054 ( incomplete ???)
// Re-binding orignal FBO and RBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
Что я делаю не так?
Вещи, которые я заметил
Я случайно написал
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, GL_RENDERBUFFER, rbo);
Вместо
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
... И ошибки не было, но проверка глубины не работала вообще.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Это просто потому, что GL_DEPTH_ATTACHMENT
необходимо присоединить буфер. Это было только из кадрового буфера ...
При рендеринге в FBO я делаю:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer); // Use secondary FBO
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo); // Use secondary DepthBuffer
glDepthMask(GL_TRUE); // Allow depth writing
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enable Depth testing
glDepthFunc(GL_LESS); // Pass if fragment is nearer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // clear color and depth buffers
Render();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // Go back to original FBO
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0); // to original Depth Buffer