Что такое текстуры vprog и почему они не поддерживаются в GLES20? - PullRequest
0 голосов
/ 27 апреля 2019

Я пытался создать эффект волн с помощью шейдера единства.Я сделал это, и он отлично работает в редакторе, но на устройстве Android (Samsung J1) выдает ошибку: GLES20: текстуры vprog используются, но не поддерживаютсяОшибка связи GLSL: L0100 GLSL позволяет использовать ровно два подключенных шейдера (по одному для каждого типа) на программу тогда это ничего не показывает.Я искал в интернете об этом, но не нашел ничего полезного.

Чтобы реализовать этот эффект, я создал перлин-шумовое изображение 512x512 и использовал его значения в пикселях, чтобы сместить положение вершин по оси y.Насколько я понимаю, проблема исходит от tex2Dlod.

Shader "Custom/Wave"
{
    Properties
    {
        _Color("Color",COLOR) = (0.5,0.5,0.5,1.0)
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Noise("Noise", 2D) = "white"{}
        _Curvature("Curvature", Float) = 0.01
        _ScrollXSpeed("X", Range(0,10)) = 2
        _ScrollYSpeed("Y", Range(0,10)) = 3
        _WaveIntensity("Intensity", Range(0,20)) = 5
    }

        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 150
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Lambert vertex:vert addshadow
            #pragma glsl
            #pragma target 3.0
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _Noise;

            fixed4 _Color;

            float _Curvature;
            fixed _ScrollXSpeed;
            fixed _ScrollYSpeed;
            fixed _WaveIntensity;

            struct Input
            {
                float2 uv_MainTex;
            };


            void vert(inout appdata_full v) {
                // Apply scroll
                half2 texcoord = v.texcoord.xy;
                texcoord.x += _Time.x * _ScrollXSpeed;
                texcoord.y += _Time.x * _ScrollYSpeed;
                // Get value of perlin noise
                float waveHeight = tex2Dlod(_Noise, float4(texcoord,0,0)).r * _WaveIntensity;

                // Get world position of vertex
                float4 worldSpace = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                // Get distance relative to camera
                worldSpace.xyz -= _WorldSpaceCameraPos.xyz;
                // Square distance and apply curvature with perlin noise
                worldSpace = float4(0.0f, (worldSpace.z * worldSpace.z) * -_Curvature + waveHeight, 0.0f, 0.0f);
                // Assign position to vertex
                v.vertex += mul(unity_WorldToObject, worldSpace);
            }

            void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                o.Albedo = _Color.xyz;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        }
        Fallback "Mobile/VertexLit"
}


Как я могу это исправить, чтобы он работал на любом устройстве?

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...