Вам нужно будет вручную создать два прохода рендеринга. Тот, который визуализирует плоскость фона с простым Camera
, а второй - визуализацию остальной части сцены. Вы можете использовать самый базовый класс камеры , поскольку вы не будете использовать матрицы преобразования или проецирования:
// Set renderer with no autoclear
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.autoClear = false;
document.body.append(renderer.domElement);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// Set up background scene
var bgScene = new THREE.Scene();
var bgCam = new THREE.Camera();
var bgGeom = new THREE.PlaneBufferGeometry(2, 2);
var bgMat = new THREE.ShaderMaterial({
// Add shader stuff in here
// ..
// Disable depth so it doesn't interfere with foreground scene
depthTest: false,
depthWrite: false
});
var bgMesh = new THREE.Mesh(bgGeom, bgMat);
bgScene.add(bgMesh);
// Set up regular scene
var scene = new THREE.Scene();
var cam = new THREE.PerspectiveCamera(45, w/h, 1, 100);
function update() {
// Clear previous frame
renderer.clear();
// Background render pass
renderer.render(bgScene, bgCam);
// Foreground render pass
renderer.render(scene, cam);
requestAnimationFrame(update);
}
update();
Здесь вы можете увидеть рабочий пример .
Обратите внимание, что атрибут autoClear = false
средства визуализации гарантирует, что он не очищает буфер между каждым вызовом render()
; вам придется очищать его вручную в начале каждого кадра.