Я пытаюсь использовать формат GL_RGB9_E5 с 3D-текстурой. Для этого я создал простой тест для понимания использования формата. Почему-то я не получаю то, что ожидаю. Ниже приводится тестовая программа
GLuint texture;
const unsigned int depth = 1;
const unsigned int width = 7;
const unsigned int height = 3;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, texture);
const float color[3] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f };
const rgb9e5 uColor = float3_to_rgb9e5(color);
GLuint * t1 = (GLuint*)malloc(width*height*depth* sizeof(GLuint));
GLuint * t2 = (GLuint*)malloc(width*height*depth* sizeof(GLuint));
int index = 0;
for (int i = 0; i < depth; i++)
for (int j = 0; j < width; j++)
for (int k = 0; k < height; k++)
{
t1[index] = uColor.raw;
index++;
}
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0,
GL_RGB9_E5,
width, height, depth, 0,
GL_RGB,
GL_UNSIGNED_INT,
(void*)t1);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV, t2);
index = 0;
for (int i = 0; i < depth; i++)
for (int j = 0; j < width; j++)
for (int k = 0; k < height; k++)
{
rgb9e5 t;
t.raw = t2[index];
index++;
}
То, что я ожидаю, это то, что когда-либо uColor.raw Я вставляю t1 Я получаю тот же необработанный цвет в t2 .
Я взял метод float3_to_rgb9e5 из Спецификация для GL_RGB9_E5
внизу вы можете найти код.
Было бы замечательно, если бы кто-нибудь дал мне пример того, как правильно его использовать или как это правильно делать.