Я получаю странные артефакты при применении размытия по Гауссу для эффекта цветения в OpenGL ES 2.0 (с QT), как вы можете видеть ниже. Слева с включенным эффектом цветения, а справа с выключенным эффектом:
Странно, но это артефакт происходит только тогда, когда я рендеринг определенных линий, как вы можете видеть на рисунке ниже. Что бы это ни стоило, эти строки на самом деле являются квадраторами, которые отображаются на экране с постоянной шириной пикселя. Никакие другие объекты не имеют видимых артефактов, только ожидаемое размытие по Гауссу и, что еще более странно, большинство других линий, которые я отображал, выглядят просто отлично. На рисунке слева видно, что голубая линия слева отображается без каких-либо странных артефактов.
Вот шейдеры, которые я собрал:
Вершинный шейдер:
#ifdef GL_ES
precision mediump int;
precision mediump float;
#endif
attribute vec3 aPos;
attribute vec2 aTexCoords;
varying vec2 blurTextureCoords[11];
varying vec2 texCoords;
uniform vec2 screenRes; // image width
uniform int effectType;
void main(void){
// Set GL position
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0);
texCoords = aTexCoords;
if(effectType == 2){
// Horizontal blur
vec2 centerTexCoords = vec2(aPos.x, aPos.y)*0.5 + 0.5; // Coordinates of center of texture
float pixelSize = 1.0 / screenRes.x;
// Fill out texture coord array
for(int i=-5; i<=5; i++){
float i_float = float(i);
blurTextureCoords[i+5] = centerTexCoords + vec2(pixelSize * i_float, 0.0);
}
}
else if(effectType == 3){
// Vertical blur
vec2 centerTexCoords = vec2(aPos.x, aPos.y)*0.5 + 0.5; // Coordinates of center of texture
float pixelSize = 1.0 / screenRes.y;
// Fill out texture coord array
for(int i=-5; i<=5; i++){
float i_float = float(i);
blurTextureCoords[i+5] = centerTexCoords + vec2(0.0, pixelSize * i_float);
}
}
}
Фрагмент шейдера
#ifdef GL_ES
precision mediump int;
precision mediump float;
#endif
varying vec2 blurTextureCoords[11];
varying vec2 texCoords;
uniform sampler2D screenTexture;
uniform sampler2D sceneTexture;
uniform int effectType;
void main(void){
vec4 color = texture2D(screenTexture, texCoords);
// Different effects
if(effectType == 2 || effectType == 3){
// Blur
gl_FragColor = vec4(0.0);
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[0]) * 0.0093;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[1]) * 0.028002;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[2]) * 0.065984;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[3]) * 0.121703;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[4]) * 0.175713;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[5]) * 0.198596;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[6]) * 0.175713;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[7]) * 0.121703;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[8]) * 0.065984;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[9]) * 0.028002;
gl_FragColor += texture2D(screenTexture, blurTextureCoords[10]) * 0.0093;
}
else{
gl_FragColor = color;
}
}
Мне не удалось найти ничего странного в других частях моего кода, и это действительно странно, что только эти конкретные строки перепутаны. Есть идеи?