На стороне C ++:
Вы создаете и уничтожаете данные пикселей каждый кадр, когда вы делаете new unsigned char[g_SourceWidth * g_SourceHeight * 4];
и delete[] data
, и это дорого в зависимости от размера текстуры.Создайте данные текстуры один раз, а затем снова используйте их.
Один из способов сделать это состоит в том, чтобы static
переменные на стороне C ++ содержали информацию о текстуре, а затем функцию для инициализации этих переменных: *
static void* pixelData = nullptr;
static int _x;
static int _y;
static int _width;
static int _height;
void initPixelData(void* buffer, int x, int y, int width, int height) {
pixelData = buffer;
_x = x;
_y = y;
_width = width;
_height = height;
}
Тогда ваша функция захвата должна бытьпереписан для удаления new unsigned char[g_SourceWidth * g_SourceHeight * 4];
и delete[] data
, но с использованием статических переменных.
static void UNITY_INTERFACE_API OnRenderEvent(int eventID)
{
if (pixelData == nullptr) {
//Debug::Log("Pointer is null", Color::Red);
return;
}
GLuint FramebufferName;
glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, g_ExtTexturePointer, 0);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
LOGD("%s", "Error: Could not setup frame buffer.");
}
glReadPixels(_x, _y, _width, _height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_TexturePointer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _width, _height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData);
glDeleteFramebuffers(1, &FramebufferName);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
extern "C" UnityRenderingEvent UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UMDGetRenderEventFunc()
{
return OnRenderEvent;
}
На стороне C #:
[DllImport("RenderingPlugin", CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
public static extern void initPixelData(IntPtr buffer, int x, int y, int width, int height);
[DllImport("RenderingPlugin", CallingConvention = CallingConvention.StdCall)]
private static extern IntPtr UMDGetRenderEventFunc();
Создание текстурыинформацию, закрепите его и отправьте указатель на C ++:
int width = 500;
int height = 500;
//Where Pixel data will be saved
byte[] screenData;
//Where handle that pins the Pixel data will stay
GCHandle pinHandler;
//Used to test the color
public RawImage rawImageColor;
private Texture2D texture;
// Use this for initialization
void Awake()
{
Resolution res = Screen.currentResolution;
width = res.width;
height = res.height;
//Allocate array to be used
screenData = new byte[width * height * 4];
texture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBA32, false, false);
//Pin the Array so that it doesn't move around
pinHandler = GCHandle.Alloc(screenData, GCHandleType.Pinned);
//Register the screenshot and pass the array that will receive the pixels
IntPtr arrayPtr = pinHandler.AddrOfPinnedObject();
initPixelData(arrayPtr, 0, 0, width, height);
StartCoroutine(UpdateVideoTexture());
}
Затем, чтобы обновить текстуру, см. образец ниже.Обратите внимание, что есть два способа обновить текстуру, как показано в коде ниже.Если у вас возникнут проблемы с Method1, закомментируйте две строки, которые используют texture.LoadRawTextureData
и texture.Apply
и un-comment код Method2, который использует ByteArrayToColor
, texture.SetPixels
и texture.Apply
функция:
IEnumerator UpdateVideoTexture()
{
while (true)
{
//Take screenshot of the screen
GL.IssuePluginEvent(UMDGetRenderEventFunc(), 1);
//Update Texture Method1
texture.LoadRawTextureData(screenData);
texture.Apply();
//Update Texture Method2. Use this if the Method1 above crashes
/*
ByteArrayToColor();
texture.SetPixels(colors);
texture.Apply();
*/
//Test it by assigning the texture to a raw image
rawImageColor.texture = texture;
//Wait for a frame
yield return null;
}
}
Color[] colors = null;
void ByteArrayToColor()
{
if (colors == null)
{
colors = new Color[screenData.Length / 4];
}
for (int i = 0; i < screenData.Length; i += 4)
{
colors[i / 4] = new Color(screenData[i],
screenData[i + 1],
screenData[i + 2],
screenData[i + 3]);
}
}
Открепить массив, когда закончите или когда сценарий будет уничтожен:
void OnDisable()
{
//Unpin the array when disabled
pinHandler.Free();
}