Почему мои шейдеры не работают на полигонах трапеций? - PullRequest
0 голосов
/ 06 июля 2019

Мне нужно нарисовать части текстуры на полигонах трапеций. (Старая школа фальшивая 3D гоночная игра, дорога сделана из этих трапеций, и я хочу наложить на них текстуру.)

Но текстура кажется неправильной, например, если каждый из двух треугольников, образующих трапецию, представляет собой половину параллелограмма, каждый из них имеет разный горизонтальный наклон, а не глобальное преобразование перспективы.

В поисках решения я вижу, что эта проблема является распространенной, и причина в том, что два треугольника не равны, а шейдер 2D. Из того, что я нашел, и особенно из этого ответа: https://stackoverflow.com/a/25239021/3666866, я попытался исправить свой шейдер. Но это ничего не изменило ...

My shaders :  (copied from webglfundamentals.com, edited according to https://stackoverflow.com/a/25239021/3666866)

<script id="3d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec4 a_position ;
    //attribute vec2 a_texcoord ;
    attribute vec4 a_texcoord ;
    uniform mat4 u_matrix ;
    //varying vec2 v_texcoord ;
    varying vec4 v_texcoord ;
    void main() {
        gl_Position = u_matrix * a_position ;
        v_texcoord = a_texcoord ;
    }
</script>

<script id="3d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
    precision mediump float ;
    //varying vec2 v_texcoord ;
    varying vec4 v_texcoord ;
    uniform sampler2D u_texture ;
    void main() {
         //gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texcoord) ;
         gl_FragColor = texture2DProj( u_texture , v_texcoord ) ;
    }
</script>

code :

gl_.positionLocation = gl.getAttribLocation( gl_.program, "a_position" );
gl_.texcoordLocation = gl.getAttribLocation( gl_.program, "a_texcoord" );
gl.matrixLocation = gl.getUniformLocation( gl_.program, "u_matrix" );
gl.textureLocation = gl.getUniformLocation( gl_.program, "u_texture" );
gl_.positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, gl_.positionBuffer );
var positions = new Float32Array(
    [
    -1.5, -0.5,   0.5,
     1.5, -0.5,   0.5,
    -0.5,  0.5,   0.5,
    -0.5,  0.5,   0.5,
     1.5, -0.5,   0.5,
     0.5,  0.5,   0.5,
    ]);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW);

gl_.texcoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, gl_.texcoordBuffer );
gl.bufferData(
        gl.ARRAY_BUFFER,
        new Float32Array(
            [
            0.25, 0  ,
            0.5 , 0  ,
            0.25, 0.5,
            0.25, 0.5,
            0.5 , 0  ,
            0.5 , 0.5,
        ]),
        gl.STATIC_DRAW);



The render code :
gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer );
gl.vertexAttribPointer(positionLocation,3,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray( texcoordLocation );
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer );
gl.vertexAttribPointer(texcoordLocation,3,gl.FLOAT,false,0,0);
let projectionMatrix = m4.perspective( fieldOfViewRadians, aspect, 1, 2000);
let viewProjectionMatrix = m4.multiply( projectionMatrix, viewMatrix );
let matrix = m4.xRotate( viewProjectionMatrix, modelXRotationRadians );
gl.uniformMatrix4fv( matrixLocation , false , viewProjectionMatrix );
gl.uniform1i( textureLocation , 0 );
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6 * 1 );

Где ошибка?

1 Ответ

1 голос
/ 07 июля 2019

Глядя на примеры, на которые вы ссылаетесь, вы должны указать координаты 3D-текстуры. Так что вместо ультрафиолетовых лучей типа

 0, 0,
 0, 1,
 1, 0,
 1, 1,

Их нужно умножить на абсолютное значение координаты X точек трапизоида, а затем это абсолютное значение X должно быть третьей координатой

 0 * X0, 0 * X0, X0,
 0 * X1, 1 * X1, X1,
 1 * X2, 0 * X2, X2,
 1 * X3, 1 * X3, X3,

Это заканчивается теми же координатами текстуры, потому что texture2DProj делит xy каждой координаты на z, но это меняет способ интерполяции координаты текстуры.

Вы можете обеспечить эти текстурные координаты, предоставив их вручную и поместив в буфер, или вы можете сделать это, вычислив их в вершинном шейдере

attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;

uniform mat4 u_matrix;

varying vec3 v_texcoord;

void main() {
  gl_Position = u_matrix * position;
  v_texcoord = vec3(texcoord.xy, 1) * abs(position.x);
}

пример

'use strict';

/* global twgl, m4, requestAnimationFrame, document */

const m4 = twgl.m4;
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl');

const vs = `
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;

uniform mat4 u_matrix;

varying vec3 v_texcoord;

void main() {
  gl_Position = u_matrix * position;
  v_texcoord = vec3(texcoord.xy, 1) * abs(position.x);
}
`;

const fs = `
precision highp float;

varying vec3 v_texcoord;

uniform sampler2D tex;

void main() {
  gl_FragColor = texture2DProj(tex, v_texcoord);
}
`;

// compile shader, link, look up locations
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);

// make some vertex data
const W0 = 1;
const W1 = 0.5;
const bufferInfo = twgl.createBufferInfoFromArrays(gl, {
  position: {
    numComponents: 2,
    data: [
      -1, -1,
       1, -1,
     -.5,  1,
       
       1, -1,
      .5,  1,
     -.5,  1,
    ],
  },
  texcoord: [
     0,  0,  
     1,  0,
     0,  1,

     1,  0,
     1,  1,
     0,  1,
  ],
});

const tex = twgl.createTexture(gl, {
  src: [
    0xC0, 0x80, 0xC0, 0x80,
    0x80, 0xC0, 0x80, 0xC0,
    0xC0, 0x80, 0xC0, 0x80,
    0x80, 0xC0, 0x80, 0xC0,
  ],
  format: gl.LUMINANCE,
  minMag: gl.NEAREST,
});

function render(time) {
  time *= 0.001;
  
  gl.useProgram(programInfo.program);

  // calls gl.bindBuffer, gl.enableVertexAttribArray, gl.vertexAttribPointer
  twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);

  // calls gl.activeTexture, gl.bindTexture, gl.uniformXXX
  twgl.setUniforms(programInfo, {
    u_matrix: m4.rotationZ(time),
  });  

  // calls gl.drawArrays or gl.drawElements
  twgl.drawBufferInfo(gl, bufferInfo);
  
  requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl-full.min.js"></script>
<canvas></canvas>
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...