У меня есть одна текстура, у которой есть прозрачные прозрачные части, которые я хочу применить к объекту, грани которого представляют собой непрозрачный материал (или цвет, если он проще), но конечный объект становится прозрачным. Я хочу, чтобы конечный объект был полностью непрозрачным.
Вот мой код:
Сначала я установил материал:
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT);
glColor4f(0.00, 0.00, 0.00, 1.00);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
glColor4f(0.80, 0.80, 0.80, 1.00);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR);
glColor4f(0.01, 0.01, 0.01, 1.00);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
Затем я настраиваю VBO
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, object->texture);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, object->object);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), ver_offset);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), tex_offset);
glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(Vertex), nor_offset);
И наконец я рисую объект
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, object->num_faces);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, object->num_faces);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
Я пытался передать разные аргументы в glBlendFunc () без преобладания. Я загрузил источник здесь: http://dpaste.com/83559/
UPDATE
Я получаю это , но я хочу это (или без текстуры это ).
2-е и 3-е изображение производятся с glm . Я изучил источники, но так как мои знания OpenGL ограничены, я мало что понял.