различные геометрии столкновений в игровом движке на основе компонентов - PullRequest
0 голосов
/ 06 апреля 2019

Я пишу простой игровой движок и после большого переосмысления / рефакторинга я остановился на некой компонентно-ориентированной архитектуре (не только ECS, но и больше не основанной на наследовании). Так что все в моем мире - это сущность, и у каждой сущности есть куча компонентов. Каждая система / подсистема в моей игре сканирует сущность на наличие ряда интересующих ее компонентов и выполняет некоторые соответствующие вычисления.

Пока все хорошо. Базовую архитектуру движка можно увидеть здесь :

Теперь, у каждой сущности, с которой можно столкнуться, есть компонент столкновения (наряду с компонентами положения / движения / твердого тела), поэтому физическая система должна получить этот компонент и использовать его для подачи своих алгоритмов обнаружения столкновений, чтобы создать контакт данные, которые будут использоваться для разрешения столкновения.

Я застрял в следующей проблеме: алгоритмы обнаружения столкновений имеют дело с различными геометриями: ящиками, сферами, плоскостями и лучами (на данный момент), но я не хочу по крайней мере иметь компонент сферы столкновения и компонент столкновения коробки Я не хочу, чтобы они были не связаны, но я бы хотел, чтобы они имели общий базовый класс.

class Sphere 
{
public:
    Sphere(float radius);
    ~Sphere();
    float GetRadius() { return mRadius; }

private:
    float mRadius;
};

class Box  : public BoundingVolume
{
public:
    Box(const XMFLOAT3 &halfSize);
    ~Box();
    XMFLOAT3 const &GetHalfSize() const { return mHalfSize; }
private:
    XMFLOAT3 mHalfSize;
};

Очевидно, что каждый компонент имеет свой интерфейс (боксы имеют половинные размеры, сферы имеют радиус и т. Д.), И различные функции обнаружения столкновений работают с каждым из них очень по-разному (бокс-бокс, бокс-сфера, сфера-сфера). .).

void CollisionSystem::BoxAndBoxCollision(const Box &box1, const Box &box2)
{
    // contact data
    XMFLOAT3 contactPoint;
    XMFLOAT3 contactNormal;
    float minOverlap = 100.0f;

    // get axes for SAT test
    std::vector<XMFLOAT3> axes = GetSATAxes(box1, box2);

    int axisIndex = 0;
    int index = 0;

    for (XMFLOAT3 axis : axes)
    {
        if (XMVectorGetX(XMVector3Length(XMLoadFloat3(&axis))) < 0.01f)
        {
            index++;
            continue;
        }

        float overlap = PerformSAT(axis, box1, box2);

        if (overlap < 0)  // found separating axis - early out
            return;

        if (overlap < minOverlap)
        {
            minOverlap = overlap;
            axisIndex = index;
        }

        index++;
    }

    // other collision detection/generation code.....


    // store contact
    mContacts.push_back(new Contact(box1->GetRigidBody(), box2->GetRigidBody(), contactPoint, contactNormal, minOverlap, coefficientOfRestitution));
}

Так, как я могу решить это изящным и надежным способом?

...