Один очень важный аспект заключается в том, что вы должны смотреть людей, играющих, чтобы увидеть, что они на самом деле делают, а не просто спрашивать их потом, что они думают об игре.
Это даст вам гораздо лучшее представление о том, где у них есть проблемы, то есть реальная кривая обучения (которая часто не является чем-то, что люди сами замечают), и что должно быть сделано проще, если не учить явно в учебном пособии. Это также покажет вам проблемы в пользовательском интерфейсе, о которых люди могут не сообщать, когда они нашли обходной путь; они просто помнят пользовательский интерфейс, чтобы быть неудобным.
В настоящее время я также участвую в игровом тестировании (игра с прыжком и бегом), и интересный анекдот состоит в том, что тестеры, которые имели очень небольшой опыт в компьютерных играх, не осознавали, что персонаж может двигаться вбок при падении. Самое смешное, что некоторые тестеры на самом деле действительно двигали персонажа при попадании в смертельные ситуации и часто избегали смерти таким образом - но затем сознательно не помнили, что эта способность, когда требуется куда-то попасть и упасть прямо, не приводит к смерти.
Был сделан вывод, что в начале игры должна была быть ситуация, когда было совершенно очевидно, что единственный способ продолжить - двигаться во время падения, в ситуации, когда падение прямо не вредно.