У меня проблема с импортом / экспортом сцен в Three.js. У меня мало объектов (модели загружаются с OBJLoader, текст генерируется с помощью TextGeometry).Я могу экспортировать его в определение строки, используя OBjExporter / GLTFExporter, но когда я пытаюсь загрузить его снова, он загружает текст в BufferGeometry, а не TextGeometry.Можно ли загрузить все сетки сцен с правильной геометрией?Или, возможно, можно разобрать геометрию?Я знаю, что могу сохранить сцену без текста (сохранить параметры текста в другом определении, а затем сгенерировать его снова), но я бы хотел этого избежать.Я с нетерпением жду вашей помощи.Спасибо.
Примеры кода:1. Функция для экспорта сцены в OBJ
function CanvasToOBJ(callback) {
var exporter = new THREE.OBJExporter();
var options = {
trs: false,
onlyVisible: true,
truncateDrawRange: true,
binary: false,
forceIndices: false,
forcePowerOfTwoTextures: false,
embedImages: true
};
var result = exporter.parse(scene);
callback(result);
exporter.parse(scene, function (result) {
if (result instanceof ArrayBuffer) {
callback(null);
} else {
var output = JSON.stringify(result, null, 2);
callback(output);
}
}, options);
}
Функция для импорта из строки OBJ
function LoadOBJ() {
var elem = document.getElementById("modelEditor");
if (elem != null && elem !== "undefined" && elem.value !== "undefined" && elem.value != null && elem.value != "") {
var gltfString = elem.value;
var loader = new THREE.OBJLoader();
loader.load = function load(url, localtext, onLoad, onProgress, onError) {
var scope = this;
var loader = new THREE.XHRLoader(scope.manager);
loader.setPath(this.path);
loader.load(url, function (text) {
if (url == "") {
text = localtext;
}
onLoad(scope.parse(text));
}, onProgress, onError);
},
loader.load('', gltfString, function (gltf) {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0xf0f0f0);
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x505050));
var light = new THREE.SpotLight(0xffffff, 1.5);
light.position.set(0, 500, 2000);
light.angle = Math.PI / 9;
light.castShadow = true;
light.shadow.camera.near = 1000;
light.shadow.camera.far = 4000;
light.shadow.mapSize.width = 1024;
light.shadow.mapSize.height = 1024;
scene.add(light);
var elem = gltf.children[0];
scene.add(elem);
objects.push(elem);
renderer.setSize(renderer.domElement.width, renderer.domElement.height, false);
})
}
}