Поле зрения камеры (FOV) в режиме WebVR - PullRequest
0 голосов
/ 10 июля 2019

Я с трудом пытаюсь адаптировать код в нескольких проектах для работы с технологией WebVR.Оба работают без проблем, включая основную систему картона VR (используя StereoEffect).Но опыт сильно меняется при включении режима webVR (с использованием Oculus Rift или даже эмулятора Chrome API).Моя проблема с полем зрения камеры, отличным от того, который я установил на основной камере.

Как я теперь понимаю, кажется, что нет способа установить свойство FOV с помощью устройства гарнитуры (https://github.com/mrdoob/three.js/issues/13173). Независимо от того, что вы установили на своей основной камере (в моем случае 130, что я делаю, чтобы подчеркнуть дальность действия местности), оно перезаписывается жестко заданным значением из гарнитуры при переходе в режим VR, я думаюэто 90 в случае Oculus Rift.

Я ищу какое-либо решение для этого. То, что я пытаюсь сделать, это смоделировать эффект фарсовости высокого значения FOV. СначалаЯ попытался настроить VR-камеру "renderer.vr.getCamera (camera)", но все изменилось там, кажется, не применяется. Затем я попытался изменить масштаб сцены, но это влияет только на сцену, если не в режиме VR. ЯМы также пытались увеличить индивидуальный масштаб каждого задействованного объекта (модели, ландшафты, небесную сферу и т. д.). Задача была вечной, а также неудачной: вещи стали больше, и вы можете получить (немного) более высокое чувство глубины, но оно действительно не выглядит так далеко, как, например, при использовании значения FOV 120-130.Даже умножение каждой шкалы на X100!

Короче говоря: есть ли другой способ получить эффект «поля зрения» без использования свойства камеры?(Что я не могу коснуться в режиме WebVR)

...