Мне кажется, я знаю, в чем здесь проблема.
При отложенном рендеринге отражения иногда рассчитываются путем лучевой передачи по пикселю в обычном буфере и просматривают, будет ли в отражении виден какой-либо другой пиксель на экране (отражения в пространстве экрана). Для прямого рендеринга используются только отражательные зонды, которые должны быть выпечены в какой-то момент. Для всего, что должно быть запечено в отражающий зонд, необходимо установить «статический пробник отражения» под его статическими флагами - в противном случае будет отображаться только скайбокс.
В вашем случае фон выглядит черным как смоль - поэтому, если бы вы испекли зонд без каких-либо других видимых объектов, отражательный зонд также стал бы черным, и никаких отражений не было бы видно.
Если это игра-строитель, то это может быть проблематично, поскольку среда не является статичной, хотя, я думаю, вы могли бы установить все структуры на «lightmap static» в их префабах, а затем иметь датчик отражения в реальном времени, который настроен на обновление из скрипта и отображает его каждый раз при обновлении сцены. В этом случае вы можете установить низкое разрешение, чтобы избежать икоты. Если вам нужны более точные отражения, вы можете распределить некоторые зонды в сетке со слегка перекрывающимися границами и обновить только ближайший.