Что я узнал об Unity ScrollRect / Оптимизация ScrollView / Производительность - PullRequest
0 голосов
/ 26 октября 2018

ScrollView производительность является настоящим тормозом (понимаете?), Особенно на мобильных платформах. Я часто получал менее 15 кадров в секунду, что оставляло у пользователя ощущение тряски и восторга. После долгих исследований и испытаний я составил контрольный список, чтобы значительно улучшить производительность. Теперь я получаю не менее 30 кадров в секунду, при этом большая часть процессорного времени выделяется на WaitForTargetFPS .

Надеюсь, это поможет всем, у кого тоже есть проблемы в этой области. Решения по оптимизации трудно найти. Не стесняйтесь использовать и изменять любой мой код здесь.

1 Ответ

0 голосов
/ 26 октября 2018

ONE: .GetComponent <> () вызовы неэффективны, особенно вне редактора. Избегайте их использования в любом методе Update () .

TWO: OnValueChanged () вызывается каждый кадр, на который перетаскивается ScrollView . Следовательно, в некотором смысле это эквивалентно Update () , поэтому вам следует избегать использования вызовов .GetComponent <> () в этом методе.

ТРЕТИЙ: Всякий раз, когда какой-либо элемент Canvas изменяется, весь Canvas должен перестраивать свои партии. Эта операция может быть очень дорогой. Поэтому рекомендуется разделить элементы UI как минимум на два полотна , один для элементов, которые изменяются редко или никогда, и один элемент, который часто меняется.

Всякий раз, когда ScrollView прокручивает весь холст, на котором он находится, загрязняется. Поэтому рекомендуется иметь каждый ScrollView на отдельном Canvas.

Unity Canvas перестраивается Объяснение: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/fill-rate-canvases-and-input?playlist=30089

ЧЕТВЕРТЫЙ: EventSystem.Update () обрабатывает обнаружение входа в сцене, используя raycasts для фильтрации по иерархии, чтобы найти компонент, принимающий этот вход. Поэтому эти вычисления выполняются только при взаимодействии со сценой, например, при прокрутке ScrollView . Удаление из графики и текста ненужных свойств RaycastTarget позволит сократить время обработки. Это может не иметь большого значения, но если вы не будете достаточно осторожны, объекты могут существенно увеличить время обработки ввода.

ПЯТЫЙ: С любым видом маскирующего компонента, даже RectMask2D , все объекты в ScrollView объединяются и отображаются. Если в вашем ScrollView много элементов, рекомендуется использовать какое-либо решение для объединения. В магазине приложений их много.

Unity Pooling Объяснение: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/optimizing-ui-controls

Если, однако, ваш проект несовместим с этим, так как ему требуются постоянные элементы, я бы порекомендовал вам скрыть объекты за пределами экрана, чтобы снизить нагрузку на производительность. Transform.SetParent () и GameObject.SetActive () оба являются ресурсоемкими методами, вместо этого прикрепите компонент CanvasGroup к каждому элементу и настройте альфа-значение для достижения тот же эффект.

Вот статический скрипт для определения, является ли объект видимым или нет, и для установки альфа соответственно:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ScrollHider : MonoBehaviour {
    static public float contentTop;
    static public float contentBottom;


    static public bool HideObject(GameObject givenObject, CanvasGroup canvasGroup, float givenPosition, float givenHeight) {
        if ((Mathf.Abs(givenPosition) + givenHeight > contentTop && Mathf.Abs(givenPosition) + givenHeight < contentBottom) || (Mathf.Abs(givenPosition) > contentTop && Mathf.Abs(givenPosition) < contentBottom)) {
            if (canvasGroup.alpha != 1) {
                canvasGroup.alpha = 1;
            }
            return true;
        } else {
            if (canvasGroup.alpha != 0) {
                canvasGroup.alpha = 0;
            }
            return false;
        }
    }

    static public void Setup(Scroll givenScroll) {
        contentTop = (1 - givenScroll.verticalNormalizedPosition) * (givenScroll.content.rect.height - givenScroll.viewport.rect.height);
        contentBottom = contentTop + givenScroll.viewport.rect.height;
    }
}

SIX: Встроенный компонент Unity ScrollRect обеспечивает широкие модульные функции. Тем не менее, с точки зрения производительности это может быть заметно медленнее, чем если бы вы писали свои собственные. Вот скрипт Scroll , который достигает тех же целей, но поддерживает только вертикальные, фиксированные и инерционные свойства Unity ScrollRect .

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Scroll : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler, IScrollHandler {
    private Camera mainCamera;
    private RectTransform canvasRect;
    public RectTransform viewport;
    public RectTransform content;
    private Rect viewportOld;
    private Rect contentOld;

    private List<Vector2> dragCoordinates = new List<Vector2>();
    private List<float> offsets = new List<float>();
    private int offsetsAveraged = 4;
    private float offset;
    private float velocity = 0;
    private bool changesMade = false;

    public float decelration = 0.135f;
    public float scrollSensitivity;
    public OnValueChanged onValueChanged;


    [System.Serializable]
    public class OnValueChanged : UnityEvent { }

    [HideInInspector]
    public float verticalNormalizedPosition
    {
        get
        {
            float sizeDelta = CaculateDeltaSize();
            if (sizeDelta == 0) {
                return 0;
            } else {
                return 1 - content.transform.localPosition.y / sizeDelta;
            }
        }
        set
        {
            float o_verticalNormalizedPosition = verticalNormalizedPosition;
            float m_verticalNormalizedPosition = Mathf.Max(0, Mathf.Min(1, value));
            float maxY = CaculateDeltaSize();
            content.transform.localPosition = new Vector3(content.transform.localPosition.x, Mathf.Max(0, (1 - m_verticalNormalizedPosition) * maxY), content.transform.localPosition.z);
            float n_verticalNormalizedPosition = verticalNormalizedPosition;
            if (o_verticalNormalizedPosition != n_verticalNormalizedPosition) {
                onValueChanged.Invoke();
            }
        }
    }

    private float CaculateDeltaSize() {
        return Mathf.Max(0, content.rect.height - viewport.rect.height); ;
    }


    private void Awake() {
        mainCamera = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<Camera>();
        canvasRect = transform.root.GetComponent<RectTransform>();
    }

    private Vector2 ConvertEventDataDrag(PointerEventData eventData) {
        return new Vector2(eventData.position.x / mainCamera.pixelWidth * canvasRect.rect.width, eventData.position.y / mainCamera.pixelHeight * canvasRect.rect.height);
    }

    private Vector2 ConvertEventDataScroll(PointerEventData eventData) {
        return new Vector2(eventData.scrollDelta.x / mainCamera.pixelWidth * canvasRect.rect.width, eventData.scrollDelta.y / mainCamera.pixelHeight * canvasRect.rect.height) * scrollSensitivity;
    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) {
        velocity = 0;
        dragCoordinates.Clear();
        offsets.Clear();
        dragCoordinates.Add(ConvertEventDataDrag(eventData));
    }

    public void OnScroll(PointerEventData eventData) {
        UpdateOffsetsScroll(ConvertEventDataScroll(eventData));
        OffsetContent(offsets[offsets.Count - 1]);
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData) {
        dragCoordinates.Add(ConvertEventDataDrag(eventData));
        UpdateOffsetsDrag();
        OffsetContent(offsets[offsets.Count - 1]);
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) {
        dragCoordinates.Add(ConvertEventDataDrag(eventData));
        UpdateOffsetsDrag();
        OffsetContent(offsets[offsets.Count - 1]);
        float totalOffsets = 0;
        foreach (float offset in offsets) {
            totalOffsets += offset;
        }
        velocity = totalOffsets / offsetsAveraged;
        dragCoordinates.Clear();
        offsets.Clear();
    }

    private void OffsetContent(float givenOffset) {
        float newY = Mathf.Max(0, Mathf.Min(CaculateDeltaSize(), content.transform.localPosition.y + givenOffset));
        if (content.transform.localPosition.y != newY) {
            content.transform.localPosition = new Vector3(content.transform.localPosition.x, newY, content.transform.localPosition.z);
        }
        onValueChanged.Invoke();
    }

    private void UpdateOffsetsDrag() {
        offsets.Add(dragCoordinates[dragCoordinates.Count - 1].y - dragCoordinates[dragCoordinates.Count - 2].y);
        if (offsets.Count > offsetsAveraged) {
            offsets.RemoveAt(0);
        }
    }

    private void UpdateOffsetsScroll(Vector2 givenScrollDelta) {
        offsets.Add(givenScrollDelta.y);
        if (offsets.Count > offsetsAveraged) {
            offsets.RemoveAt(0);
        }
    }

    private void LateUpdate() {
        if (viewport.rect != viewportOld) {
            changesMade = true;
            viewportOld = new Rect(viewport.rect);
        }
        if (content.rect != contentOld) {
            changesMade = true;
            contentOld = new Rect(content.rect);
        }
        if (velocity != 0) {
            changesMade = true;
            velocity = (velocity / Mathf.Abs(velocity)) * Mathf.FloorToInt(Mathf.Abs(velocity) * (1 - decelration));
            offset = velocity;
        }
        if (changesMade) {
            OffsetContent(offset);
            changesMade = false;
            offset = 0;
        }
    }
}
...