ONE:
.GetComponent <> () вызовы неэффективны, особенно вне редактора. Избегайте их использования в любом методе Update () .
TWO:
OnValueChanged () вызывается каждый кадр, на который перетаскивается ScrollView . Следовательно, в некотором смысле это эквивалентно Update () , поэтому вам следует избегать использования вызовов .GetComponent <> () в этом методе.
ТРЕТИЙ:
Всякий раз, когда какой-либо элемент Canvas изменяется, весь Canvas должен перестраивать свои партии. Эта операция может быть очень дорогой. Поэтому рекомендуется разделить элементы UI как минимум на два полотна , один для элементов, которые изменяются редко или никогда, и один элемент, который часто меняется.
Всякий раз, когда ScrollView прокручивает весь холст, на котором он находится, загрязняется. Поэтому рекомендуется иметь каждый ScrollView на отдельном Canvas.
Unity Canvas перестраивается Объяснение: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/fill-rate-canvases-and-input?playlist=30089
ЧЕТВЕРТЫЙ:
EventSystem.Update () обрабатывает обнаружение входа в сцене, используя raycasts для фильтрации по иерархии, чтобы найти компонент, принимающий этот вход. Поэтому эти вычисления выполняются только при взаимодействии со сценой, например, при прокрутке ScrollView . Удаление из графики и текста ненужных свойств RaycastTarget позволит сократить время обработки. Это может не иметь большого значения, но если вы не будете достаточно осторожны, объекты могут существенно увеличить время обработки ввода.
ПЯТЫЙ:
С любым видом маскирующего компонента, даже RectMask2D , все объекты в ScrollView объединяются и отображаются. Если в вашем ScrollView много элементов, рекомендуется использовать какое-либо решение для объединения. В магазине приложений их много.
Unity Pooling Объяснение: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/optimizing-ui-controls
Если, однако, ваш проект несовместим с этим, так как ему требуются постоянные элементы, я бы порекомендовал вам скрыть объекты за пределами экрана, чтобы снизить нагрузку на производительность. Transform.SetParent () и GameObject.SetActive () оба являются ресурсоемкими методами, вместо этого прикрепите компонент CanvasGroup к каждому элементу и настройте альфа-значение для достижения тот же эффект.
Вот статический скрипт для определения, является ли объект видимым или нет, и для установки альфа соответственно:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScrollHider : MonoBehaviour {
static public float contentTop;
static public float contentBottom;
static public bool HideObject(GameObject givenObject, CanvasGroup canvasGroup, float givenPosition, float givenHeight) {
if ((Mathf.Abs(givenPosition) + givenHeight > contentTop && Mathf.Abs(givenPosition) + givenHeight < contentBottom) || (Mathf.Abs(givenPosition) > contentTop && Mathf.Abs(givenPosition) < contentBottom)) {
if (canvasGroup.alpha != 1) {
canvasGroup.alpha = 1;
}
return true;
} else {
if (canvasGroup.alpha != 0) {
canvasGroup.alpha = 0;
}
return false;
}
}
static public void Setup(Scroll givenScroll) {
contentTop = (1 - givenScroll.verticalNormalizedPosition) * (givenScroll.content.rect.height - givenScroll.viewport.rect.height);
contentBottom = contentTop + givenScroll.viewport.rect.height;
}
}
SIX:
Встроенный компонент Unity ScrollRect обеспечивает широкие модульные функции. Тем не менее, с точки зрения производительности это может быть заметно медленнее, чем если бы вы писали свои собственные. Вот скрипт Scroll , который достигает тех же целей, но поддерживает только вертикальные, фиксированные и инерционные свойства Unity ScrollRect .
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
public class Scroll : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler, IScrollHandler {
private Camera mainCamera;
private RectTransform canvasRect;
public RectTransform viewport;
public RectTransform content;
private Rect viewportOld;
private Rect contentOld;
private List<Vector2> dragCoordinates = new List<Vector2>();
private List<float> offsets = new List<float>();
private int offsetsAveraged = 4;
private float offset;
private float velocity = 0;
private bool changesMade = false;
public float decelration = 0.135f;
public float scrollSensitivity;
public OnValueChanged onValueChanged;
[System.Serializable]
public class OnValueChanged : UnityEvent { }
[HideInInspector]
public float verticalNormalizedPosition
{
get
{
float sizeDelta = CaculateDeltaSize();
if (sizeDelta == 0) {
return 0;
} else {
return 1 - content.transform.localPosition.y / sizeDelta;
}
}
set
{
float o_verticalNormalizedPosition = verticalNormalizedPosition;
float m_verticalNormalizedPosition = Mathf.Max(0, Mathf.Min(1, value));
float maxY = CaculateDeltaSize();
content.transform.localPosition = new Vector3(content.transform.localPosition.x, Mathf.Max(0, (1 - m_verticalNormalizedPosition) * maxY), content.transform.localPosition.z);
float n_verticalNormalizedPosition = verticalNormalizedPosition;
if (o_verticalNormalizedPosition != n_verticalNormalizedPosition) {
onValueChanged.Invoke();
}
}
}
private float CaculateDeltaSize() {
return Mathf.Max(0, content.rect.height - viewport.rect.height); ;
}
private void Awake() {
mainCamera = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<Camera>();
canvasRect = transform.root.GetComponent<RectTransform>();
}
private Vector2 ConvertEventDataDrag(PointerEventData eventData) {
return new Vector2(eventData.position.x / mainCamera.pixelWidth * canvasRect.rect.width, eventData.position.y / mainCamera.pixelHeight * canvasRect.rect.height);
}
private Vector2 ConvertEventDataScroll(PointerEventData eventData) {
return new Vector2(eventData.scrollDelta.x / mainCamera.pixelWidth * canvasRect.rect.width, eventData.scrollDelta.y / mainCamera.pixelHeight * canvasRect.rect.height) * scrollSensitivity;
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) {
velocity = 0;
dragCoordinates.Clear();
offsets.Clear();
dragCoordinates.Add(ConvertEventDataDrag(eventData));
}
public void OnScroll(PointerEventData eventData) {
UpdateOffsetsScroll(ConvertEventDataScroll(eventData));
OffsetContent(offsets[offsets.Count - 1]);
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData) {
dragCoordinates.Add(ConvertEventDataDrag(eventData));
UpdateOffsetsDrag();
OffsetContent(offsets[offsets.Count - 1]);
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) {
dragCoordinates.Add(ConvertEventDataDrag(eventData));
UpdateOffsetsDrag();
OffsetContent(offsets[offsets.Count - 1]);
float totalOffsets = 0;
foreach (float offset in offsets) {
totalOffsets += offset;
}
velocity = totalOffsets / offsetsAveraged;
dragCoordinates.Clear();
offsets.Clear();
}
private void OffsetContent(float givenOffset) {
float newY = Mathf.Max(0, Mathf.Min(CaculateDeltaSize(), content.transform.localPosition.y + givenOffset));
if (content.transform.localPosition.y != newY) {
content.transform.localPosition = new Vector3(content.transform.localPosition.x, newY, content.transform.localPosition.z);
}
onValueChanged.Invoke();
}
private void UpdateOffsetsDrag() {
offsets.Add(dragCoordinates[dragCoordinates.Count - 1].y - dragCoordinates[dragCoordinates.Count - 2].y);
if (offsets.Count > offsetsAveraged) {
offsets.RemoveAt(0);
}
}
private void UpdateOffsetsScroll(Vector2 givenScrollDelta) {
offsets.Add(givenScrollDelta.y);
if (offsets.Count > offsetsAveraged) {
offsets.RemoveAt(0);
}
}
private void LateUpdate() {
if (viewport.rect != viewportOld) {
changesMade = true;
viewportOld = new Rect(viewport.rect);
}
if (content.rect != contentOld) {
changesMade = true;
contentOld = new Rect(content.rect);
}
if (velocity != 0) {
changesMade = true;
velocity = (velocity / Mathf.Abs(velocity)) * Mathf.FloorToInt(Mathf.Abs(velocity) * (1 - decelration));
offset = velocity;
}
if (changesMade) {
OffsetContent(offset);
changesMade = false;
offset = 0;
}
}
}