обновление
Как говорит мой старый ответ: конвертировать анимацию корневого движения в контрольную оснастку, настроить аним и повторно преобразовать в скелетную анимацию, перевод корневого объекта будет грязным
но во многих случаях я должен конвертировать anim в control rig, чтобы настроить его, поэтому, когда получаю результат re-convert root-object-mesey, я могу редактировать корневой объект в редакторе графиков, как мой старый ответ говорит
и вот совет, чтобы отрегулировать повторное преобразование анима, чтобы сделать его похожим на ik anim :
в моем случае я хочу изменить существующее аним на анимированное движение, преобразовать его в контрольную оснастку, чтобы настроить, возможно, грязный аним, поэтому используйте следующий способ
использовать сферу tmp express ik point (IkReferPoint). ключ за ключом, чтобы убедиться, что часть тела ik переводится фиксированной в определенном диапазоне ключей
например, в прогулочном аниме, в определенном диапазоне ключей, я надеюсь, что leftFoot translate исправлен
создать икреферпойнт
на временной шкале нажмите клавишу запуска диапазона ключей, переместите икреференцпоинт в левую точку
перейти к следующему ключу, переместить левую ногу в икреферпойнт поз
старый ответ
обновление
Я делаю видео , оно конвертирует некорневую анимацию движения в корневую анимацию движения для единства
внимание : если на стороне редактора единиц это все еще не анимация корневых движений, редактор юнитов> инспектор fbx> анимации> движения> корневой узел движения> определенный вручную корневой узел движения (в моем аниме это " корень ")
если импортированная в модель Maya не имеет корневого объекта , Maya> создает соединение в качестве корневого объекта и в outliner перемещает модель в корневой объект, здесь - хороший учебник
старый ответ
обновление
старый ответ заставляет новую анимацию работать хорошо, но если назначить корневой объект как HipsTranslation в hik, запечь на контрольном оборудовании, а затем вставить в скелет, чтобы сделать движение корня, преобразование корневого объекта будет безоговорочно
чтобы преобразовать существующую анимацию в анимацию корневого движения, здесь - хороший учебник, для существующей анимации я могу напрямую настроить перевод корневого объекта в редакторе графиков
старый ответ
обновление
старый ответ только дает способ сделать корневое движение с новым скелетом, я нахожу общий способ сделать корневое движение с новым скелетом или существующим скелетом
сделать корневой объект
назначить его на HipsTranslation
когда это сделать, перевод этого корневого объекта относительно бедер будет зафиксирован
это мой старый ответ для настройки корневого объекта
в единстве, вручную fbx anim корневой объект как движение> корневой узел
старый ответ : это просто способ создать новый скелет
Я нахожу решение, я должен сделать анимацию корневого движения в Maya
здесь - видеоурок
короче говоря, в Maya я должен сделать анимацию корневого движения с корневым объектом, и в редакторе единиц экспортировать инспектор анимации fbx> анимация> движение> корневой узел движения> вручную выбрать созданный мной корневой объект
при переходе аниматора в единицу, когда одна анимация проигрывает и воспроизводит следующую анимацию, преобразование персонажа будет определяться этим корневым объектом fbx anim
что такое корневой объект? в моем скриншоте, это вертикальная линия от задницы до дна)
как создать корневой объект?
maya> hik> skeleton> бедренный переход, он сгенерирует родительский объект hip, установит этот родительский объект в качестве корневого объекта, установит перевод корневого объекта на (0,0,0) и отрегулирует бедро, чтобы убедиться, что положение в мире всей модели совпадает со старым
выше видео также предоставляет возможность настроить этот корневой объект