Мой вопрос прост.
Я создаю 2D шутер сверху вниз с помощью PUN2 Free в Unity.
Я хочу синхронизировать коллизии по сети, чтобы избежать неточностей лагов.
Игрок стреляет пулей, и он поражает врага. Я хочу, чтобы игроки знали обо всех попаданиях пуль (чтобы уменьшить здоровье, получить убийство и т. Д.).
Должен ли я вызывать RPC_Hit () из стрелка для других игроков, чтобы сообщить о фактическом попадании, или было бы более разумно вызывать RPC_Hit () для пострадавшего игрока для других игроков в игре.
Я спрашиваю с точки зрения лучшей синхронизации, я думаю, что лаги произойдут, поэтому, по моему мнению, было бы лучше вызвать функцию RPC от игрока, который получил удар, но тогда, если мне нужно будет отправить обратный вызов только стрелку (например, , чтобы позволить ему сейчас, сколько DMG он сделал) было бы трудно, потому что я могу только отправить RPC на "MasterClient, All, Others".
Это беспокоит меня.
Я не могу найти информацию об этом.
В тот же момент представления Player1 и Player2 различаются причиной задержки
![enter image description here](https://i.stack.imgur.com/mmAjj.png)