Значения мусора при доступе к членам SDL_Rect из массива? - PullRequest
0 голосов
/ 30 августа 2018

Я следовал учебникам LazyFoo SDL (а также добавлял свою собственную организацию и стиль кодирования). Когда я добрался до его учебника по анимации , я решил создать отдельный класс для хранения переменных и методов, связанных с алгоритмом анимации, вместо того, чтобы иметь глобальные переменные. Он использует массив SDL_Rect для определения границ различных спрайтов на листе спрайтов, поэтому я использовал указатель SDL_Rect для хранения массива в своем пользовательском классе. Когда я скомпилировал все, я не увидел анимацию, когда я скомпилировал исходный код, который сделал. Когда я начал отлаживать что-то, я обнаружил, что когда я рендерил спрайты, ректы были на самом деле полны мусора, хотя когда я их инициализировал, ректы просто в порядке. Я пытался упростить проблему много раз, но каждый подход, который я использую для воссоздания ошибки в более простой среде, на самом деле работает, как и ожидалось! Итак, помня об этом, я прошу прощения за большой объем кода, потому что я не могу решить проблему.

texture.h

#ifndef TEXTURE_H
#define TEXTURE_H

#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>

class Animation {
public:
    Animation(SDL_Renderer* renderer);
    ~Animation();

    void load(std::string path, int frames, SDL_Rect* clips),
         free(),
         render(int x, int y),
         next_frame();
private:
    SDL_Renderer* _renderer=NULL;
    SDL_Rect* _clips=NULL;
    SDL_Texture* _texture=NULL;
    int _frame=0, _frames=0, _width=0, _height=0;
};

#endif

texture.cpp

#include <stdio.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#include "texture.h"
#include "error.h"

Animation::Animation(SDL_Renderer* renderer) {
    _renderer = renderer;
}

Animation::~Animation() {
    free();
    _renderer = NULL;
}

void Animation::load(std::string path, int frames, SDL_Rect* clips) {
    free();
    SDL_Texture* texture = NULL;

    SDL_Surface* surface = IMG_Load(path.c_str());
    if (!surface)
        throw ErrorIMG("Could not load image "+path);
    SDL_SetColorKey(surface, SDL_TRUE,
                    SDL_MapRGB(surface->format, 0, 0xFF, 0xFF));

    texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_renderer, surface);
    if (!texture)
        throw ErrorSDL("Could not create texture from image "+path);

    _width = surface->w;
    _height = surface->h;
    SDL_FreeSurface(surface);

    _frames = frames;
    _clips = clips;
    printf("clips[%d]: w: %d h: %d\n", 0, _clips[0].w, _clips[0].h);
}

void Animation::free() {
    if (_texture) {
        SDL_DestroyTexture(_texture);
        _texture = NULL;
        _clips = NULL;
        _frames = 0;
        _frame = 0;
        _width = 0;
        _height = 0;
    }
}

void Animation::render(int x, int y) {
    SDL_Rect crect = _clips[_frame/4];
    printf("in render (clips[%d]): w: %d, h: %d\n", _frame/4, crect.w, crect.h);
    SDL_Rect render_space = {x, y, crect.w, crect.h};
    SDL_RenderCopy(_renderer, _texture, &_clips[_frame], &render_space);
}

void Animation::next_frame() {
    SDL_Rect crect = _clips[_frame/4];
    printf("in next frame (clips[%d]): w: %d, h: %d\n", _frame/4, crect.w, crect.h);
    ++_frame;
    if (_frame/4 >= _frames)
        _frame = 0;
}

game.h

#ifndef GAME_H
#define GAME_H

#include "texture.h"

class Game {
public:
    Game();
    ~Game();
    void main();
private:
    void load_media();

    SDL_Window* _window=NULL;
    SDL_Renderer* _renderer=NULL;
    Animation* _anim=NULL;

    const int SCREEN_WIDTH=640, SCREEN_HEIGHT=480;
};

#endif

game.cpp

#include <SDL2/SDL_image.h>
#include "game.h"
#include "error.h"

void Game::main() {
    load_media();

    bool has_quit = false;
    SDL_Event event;

    while (!has_quit) {
        while (SDL_PollEvent(&event))
            if (event.type == SDL_QUIT)
                has_quit = true;

        SDL_SetRenderDrawColor(_renderer, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff);
        SDL_RenderClear(_renderer);

        _anim->render(100, 100);
        _anim->next_frame();
        SDL_RenderPresent(_renderer);
    }
}

Game::Game() {
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO))
        throw ErrorSDL("SDL could not initialize");

    _window = SDL_CreateWindow("SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
                               SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH,
                               SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (!_window)
        throw ErrorSDL("Window could not be created");

    Uint32 render_flags = SDL_RENDERER_ACCELERATED;
    render_flags |= SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
    _renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, render_flags);
    if (!_renderer)
        throw ErrorSDL("Renderer could not be created");
    SDL_SetRenderDrawColor(_renderer, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff);

    if (!(IMG_Init(IMG_INIT_PNG) & IMG_INIT_PNG))
        throw ErrorIMG("SDL_image could not initialize");
}

Game::~Game() {
    delete _anim;

    SDL_DestroyRenderer(_renderer);
    SDL_DestroyWindow(_window);
    _renderer = NULL;
    _window = NULL;

    IMG_Quit();
    SDL_Quit();
}

void Game::load_media() {
    const int nclips = 4;
    SDL_Rect clips[nclips];

    for (int i=0; i < nclips; i++) {
        clips[i].x = i*64;
        clips[i].y = 0;
        clips[i].w = 64;
        clips[i].h = 164;
    }

    _anim = new Animation(_renderer);
    _anim->load("sheet.png", nclips, &clips[0]);
}

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 30 августа 2018

Вы храните указатель на временный. Указатель SDL_Rect* clips, который вы передаете Animation::load, назначается элементу _clips, используемому после возврата из функции. Для правильной работы данным, указанным на , необходимо , чтобы жить так долго, как их использует класс Animation. Проблема возникает здесь:

void Game::load_media() {
    const int nclips = 4;
    SDL_Rect clips[nclips];
    ...
    _anim->load("sheet.png", nclips, &clips[0]);
}

В этом фрагменте кода clips является локальной переменной. Это означает, что он будет уничтожен в конце load_media(), и содержимое памяти в этом месте станет мусором.

Существует несколько способов исправить это. Простым было бы использовать std::vector<SDL_Rect> вместо SDL_Rect*. std::vector можно безопасно скопировать и управлять его внутренними компонентами для вас. Ваш новый код может выглядеть так:

class Animation {
    ...
    std::vector<SDL_Rect> _clips;
    ...
}


void Animation::load(std::string path, int frames, std::vector<SDL_Rect> clips) {
    ...
    _clips = clips;
    ...
}

void Game::load_media() {
    const int nclips = 4;
    std::vector<SDL_Rect> clips;
    clips.resize(nclips);
    ...
    _anim->load("sheet.png", nclips, clips);
}

И не забудьте #include <vector>. Документация для std::vector здесь . Обратите внимание, что std::vector имеет метод size(), который может заменить frames везде, где он появляется.

0 голосов
/ 30 августа 2018

Выделенный в стек массив Game::load_media()::clips исчезает, когда выходит из области видимости. Сделайте копию в Animation::load() вместо сохранения только указателя.

...