Необходимо получить глобальный абсолютный масштаб объекта, чтобы отобразить его с помощью OpenGL .
Когда я просто умножаю масштабные векторы родителей и детей, я получаю абсолютную шкалу для пространства мировых осей. Когда я вращаю объект, он масштабируется по глобальным осям, а не по локальной.
Я решил, что мне тоже нужно повернуть вектор масштаба. Но:
Когда я пытаюсь повернуть его с вектором направления - его значения иногда собираются в 0
, и тоже масштабируются.
{ scale.x * forward.x , scale.y * forward.y , scale.z * forward.z }
Когда я пытаюсь повернуть его с помощью glm::rotate
, это приводит к неожиданным результатам, таким как бесконечное вращение / масштабирование, гаечный ключ и другие эффекты для сеток.
auto globalScale = glm::vec3(scale.x, scale.y, scale.z);
globalScale = glm::rotate(globalScale, rotation.x, {1,0,0});
globalScale = glm::rotate(globalScale, rotation.y, {0,1,0});
globalScale = glm::rotate(globalScale, rotation.z, {0,0,1});
Мой код рендеринга:
void Render(Material *mat, Transform* tr){
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable (GL_LIGHTING);
glEnable (GL_LIGHT0);
// Get object transformations
Vector3 pos = tr->globalPosition();
Vector3 rot = tr->globalRotation();
Vector3 scale = (tr->globalScale());
auto globalScale = glm::vec3(scale.x, scale.y, scale.z);
// First, scaling, then rotating, then translating in world space
// ( Initially all objects rendering starts at (0,0,0) )
glScaled(globalScale.x, globalScale.y, globalScale.z);
glRotatef(rot.x, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(rot.y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(rot.z, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslated(pos.x, pos.y, pos.z);
// Rendering
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,vertexArray);
glNormalPointer(GL_FLOAT,0,normalArray);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0_ARB);
glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0,uvArray);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,numVerts);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Rolling transformations back
glTranslated(-pos.x, -pos.y, -pos.z);
glRotated(-rot.z, 0.0, 0.0, 1.0);
glRotated(-rot.y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(-rot.x, 1.0, 0.0, 0.0);
glScaled(1/globalScale.x, 1/globalScale.y, 1/globalScale.z);
}
Оказание звонка:
void RenderObject(GameObject* go){
for(auto goc : go->children)
goc->Update<MeshRenderer>();//RenderObject(goc);
}
void RenderScene(){
auto scene = EditorInstance::GetSingleton()->currentScene;
for(auto go : scene->hierarchy){
RenderObject(go);
if(auto mr = (go->GetComponent<Camera>())){
mr->Update();
}
}
}
... render->setOnRender(RenderScene); ...
Основной метод рендеринга:
int render()
{
#ifdef EDITOR
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo); // Bind our frame buffer for rendering
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT); // Push our glEnable and glViewport states
DrawGrid(100);
#else
if(NukeOGL::getSingleton() != this){
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo); // Bind our frame buffer for rendering
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT); // Push our glEnable and glViewport states
}
#endif
//glClearColor(0, 0, 0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity ();
gluLookAt(transform->position.x,
transform->position.y,
transform->position.z,
transform->position.x + transform->direction().x,
transform->position.y + transform->direction().y,
transform->position.z + transform->direction().z,
0.0,
1.0,
0.0);
if(_onRender.size() > 0)
for(auto _rn : _onRender){
_rn();
}
#ifdef EDITOR
glPopAttrib(); // Restore our glEnable and glViewport states
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); // Unbind our texture
#else
if(NukeOGL::getSingleton() != this){
glPopAttrib(); // Restore our glEnable and glViewport states
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); // Unbind our texture
}
#endif
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if(_onGUI.size() > 0)
for(auto _rn : _onGUI){
_rn();
}
glutSwapBuffers();
//glutPostRedisplay();
return 0;
}
Что я делаю не так? Что я должен сделать, чтобы сделать правильный масштаб от локального до мирового пространства?