Я работаю над этим уже 2 недели. У меня были серьезные проблемы с автоматическим тайлингом SpriteKit SKTileMapNode. Я следовал этой статье и выяснил, что мне нужно сделать, чтобы получить правильный автоматический тайлинг. Я просматривал весь интернет, копаясь в старых форумах и сайтах, пытаясь собрать воедино то, что объясняла статья.
Наконец, после нескольких недель тестирования и бесчисленных проб / ошибок, я создал функциональный фрагмент кода, который имитирует то, что автоматическое разбиение на листы должно делать в SpriteKit.
// Auto-tiling tool to bypass the auto-mapping in SpriteKit.
// This tool opens up a lot more options than the one provided by SpriteKit
class TileData {
var map:SKTileMapNode
var column:Int
var row:Int
//var array2D = [[Int]]()
init(Column: Int, Row: Int, Map: SKTileMapNode) {
column = Column
row = Row
map = Map
}
func returnTileData(C: Int, R: Int) -> Int {
var directions = 0
if map.tileGroup(atColumn: C, row: R) == tileGroups[48] {
if map.tileGroup(atColumn: C - 1, row: R + 1) == tileGroups[48] {
directions += 1
}
if map.tileGroup(atColumn: C, row: R + 1) == tileGroups[48] {
directions += 2
}
if map.tileGroup(atColumn: C + 1, row: R + 1) == tileGroups[48] {
directions += 4
}
if map.tileGroup(atColumn: C - 1, row: R) == tileGroups[48] {
directions += 8
}
if map.tileGroup(atColumn: C + 1, row: R) == tileGroups[48] {
directions += 16
}
if map.tileGroup(atColumn: C - 1, row: R - 1) == tileGroups[48] {
directions += 32
}
if map.tileGroup(atColumn: C, row: R - 1) == tileGroups[48] {
directions += 64
}
if map.tileGroup(atColumn: C + 1, row: R - 1) == tileGroups[48] {
directions += 128
}
}
let east = (directions & Dir.East.rawValue) == Dir.East.rawValue
let west = (directions & Dir.West.rawValue) == Dir.West.rawValue
let south = (directions & Dir.South.rawValue) == Dir.South.rawValue
let north = (directions & Dir.North.rawValue) == Dir.North.rawValue
let northEast = (directions & Dir.NorthEast.rawValue) == Dir.NorthEast.rawValue
let northWest = (directions & Dir.NorthWest.rawValue) == Dir.NorthWest.rawValue
let southEast = (directions & Dir.SouthEast.rawValue) == Dir.SouthEast.rawValue
let southWest = (directions & Dir.SouthWest.rawValue) == Dir.SouthWest.rawValue
return getTileData(east: east, west: west, north: north, south: south,
northWest: northWest, northEast: northEast, southWest:southWest, southEast: southEast)
}
func getTileData(east: Bool, west: Bool, north: Bool, south: Bool, northWest: Bool, northEast: Bool, southWest: Bool, southEast: Bool) -> Int {
var directions = (east ? Dir.East.rawValue : 0) | (west ? Dir.West.rawValue : 0) | (north ? Dir.North.rawValue : 0) | (south ? Dir.South.rawValue : 0)
directions |= ((north && west) && northWest) ? Dir.NorthWest.rawValue : 0
directions |= ((north && east) && northEast) ? Dir.NorthEast.rawValue : 0
directions |= ((south && west) && southWest) ? Dir.SouthWest.rawValue : 0
directions |= ((south && east) && southEast) ? Dir.SouthEast.rawValue : 0
return directions
}
}
Я постараюсь объяснить, что именно он делает и как заставить его работать.
Алгоритм начинается с заполнения первой карты данными. Он принимает пользовательский класс, передает столбец, строку и первую предварительно заполненную карту. Он проверяет соседей каждого тайла в первой карте, возвращает битовую маску на ее основе и устанавливает плитку во вторую карту на основе возвращенной битовой маски.
Вот и весь процесс. Конечно, это может быть улучшено. Но это займет время.
// There are 47 possible tile orientations.
let tileBits = [2, 8, 10, 11, 16, 18, 22, 24, 26, 27,
30, 31, 64, 66, 72, 74, 75, 80, 82, 86,
88, 90, 91, 94, 95, 104, 106, 107, 120,
122, 123, 126, 127, 208, 210, 214, 216, 218,
219, 222, 223, 248, 250, 251, 254, 255, 0]
// Because of how buggy SKTileMapNodes currently are, two tile maps are needed for this process
let tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: columns, rows: rows, tileSize: tileSize)
let tileMap2 = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: columns, rows: rows, tileSize: tileSize)
for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap.numberOfRows {
// Fill your first tile map in here.
// Pretty standard stuff.
}
}
for c in 0..<tileMap2.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap2.numberOfRows {
// Assign variable to the class and pass in the pre-filled tileMap
let tile = TileData(Column: c, Row: r, Map: tileMap)
// Get the bit-mask of the tile at (column, row)
let number = tile.returnTileData(C: c, R: r)
// If the array of tileBits contains the bitmask
if tileBits.contains(number) {
// Find out where it is at in the array
guard let bit = tileBits.firstIndex(of: number) else { return }
// Set the Tile Group
tileMap2.setTileGroup(tileGroups[bit], forColumn: c, row: r)
}
}
}
// tileMap.setScale(0.2)
self.addChild(tileMap2)
Существует 47 возможных вариантов размещения плиток. По сути, вам нужно создать массив из 48 групп плиток. 1-47 - возможные ориентации плитки. 48 должен представлять заполненное пространство на первой карте. Другой массив хранит все 47 битовых масок для возможных ориентаций тайлов. Он берет возвращенную битовую маску и сравнивает ее с этим массивом, чтобы найти индекс, в котором она находится. Затем он обращается к массиву групп плиток и устанавливает плитку во вторую карту плиток на основе индекса массива битовых масок.
Надеюсь, это имело смысл.
Вот лист листов спрайта, в котором каждая плитка организована слева направо и от наименьшего к наибольшему.
2, 8, 10, 11, 16, 18, 22, 24, 26, 27, 30, 31, 64, 66, 72, 74, 75, 80, 82, 86, 88, 90, 91, 94 , 95, 104, 106, 107, 120, 122, 123, 126, 127, 208, 210, 214, 216, 218, 219, 222, 223, 248, 250, 251, 254, 255, 0