Возникли проблемы при написании Алгоритма для заполнения карты тайла с учетом 4 угловых позиций - PullRequest
0 голосов
/ 06 сентября 2018

Я строю алгоритм для процедурного создания подземелья, используя Swift 4 и SpriteKit. Я сделал все, чтобы создать комнаты, но теперь мне нужна помощь в их отделке.

let mapWidth = 225
let mapHeight = 150

var tileMap = SKTileMapNode()

var rooms = [Room]()

class Room {
    // these values hold grid coordinates for each corner of the room
    var x1:Int
    var x2:Int
    var y1:Int
    var y2:Int

    var width:Int
    var height:Int

    // center point of the room
    var center:CGPoint

    init (x:Int, y:Int, w:Int, h:Int) {

        x1 = x
        x2 = x + w
        y1 = y
        y2 = y + h
        width = w
        height = h
        center = CGPoint(x: ((x1 + x2) / 2),
                         y: ((y1 + y2) / 2))
    }
    func intersects(room:Room) -> Bool {
        if x1 <= room.x2 && x2 >= room.x1 && y1 <= room.y2 && y2 >= room.y1 {
            return true
        } else {
            return false
        }
    }
}

Это фрагмент, который я использую для определения размера комнаты, координат ее четырех углов и положения комнаты в сетке tileMap.

Я адаптировал этот код из этой статьи .

Продолжая статью, я собираю информацию из генератора комнат и помещаю ее в массив, к которому у меня есть доступ, чтобы я мог вырезать комнаты в tileMap.

func placeRooms() {

    let numberOfRooms = Int(arc4random_uniform(20) + 10)

    for i in 0..<numberOfRooms {
        let w = Int(arc4random_uniform(15) + 5);
        let h =  Int(arc4random_uniform(15) + 5);
        let x = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapWidth)));
        let y = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapHeight)));

        // create room with randomized values
        let newRoom = Room(x:x, y:y, w:w, h:h);

        var failed = false
        for otherRoom in rooms {
            if newRoom.intersects(room: otherRoom) {
                failed = true
            }
        }
        if failed == false {
            rooms.append(newRoom)
        }
    }
    createRooms()
}

Но теперь я использую всю информацию, чтобы вырезать комнаты в плитке. У меня есть четыре угловые позиции, мне просто нужно знать, как заполнить все, что между ними. Это то, что я получил до сих пор:

func createRooms() {
    let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
    let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")

    let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
    let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))

    let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])

    tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))

    for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
        for r in 0..<tileMap.numberOfRows  {
            for i in 0..<rooms.count {
                if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r {
                    tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
                    print("Room Tile")
                }
                if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray {
                    tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
                }
            }
        }
    }
    self.addChild(tileMap)
    tileMap.setScale(0.05)
}

Редактировать: ^^ Это единственная часть, на которой вам нужно сосредоточиться, если вы чувствуете себя подавленным. Мне просто нужно знать, как взять 4 угловые координаты и заполнить все промежуточное.

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 06 сентября 2018

Я понял это. Я использовал тот же код, который проверяет наличие пересекающихся комнат, чтобы определить положение каждой комнаты по четырем углам, а затем заполнить все, что между ними.

func createRooms() {
let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")

let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))

let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])

tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))

for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
    for r in 0..<tileMap.numberOfRows  {
        for i in 0..<rooms.count {
            if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r {
                tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
            }
            if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray {
                tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
            }
        }
    }
}

Я также обновил код в вопросе, потому что старый код был действительно неэффективным, а некоторые из него были ненужными. Вот некоторые изображения того, что этот алгоритм может генерировать. Количество комнат варьируется от 10-30 и может составлять 5-25 плиток по ширине / высоте. Размер мозаичной карты можно изменить, чтобы больше разложить комнаты. В настоящее время размер карты тайлов составляет 225х150 с тайлами 32х32 пикселей.

Image 1

Image 2

Image 3

Моя следующая цель - выяснить, как соединить каждый из них с коридорами.

0 голосов
/ 06 сентября 2018

Вы можете проанализировать комнаты, и для каждой из них, разобрать плитки, используя координаты.

Что-то вроде:

for room in rooms {
  for column in room.x1...(room.x1 + room.width) {
    for row in room.y1...(room.y1 + room.height) {
      tileMap.setTileGroup(tile1, forColumn: column, row: row) 
    }
  }
}

Вместо хранения x1, y1, x2, y2, height и width, вы можете использовать CGRect (или пользовательскую структуру на его основе). Единственное, что вам нужно, это точка начала и размер (может быть column, row, width, height?).

...