Я строю алгоритм для процедурного создания подземелья, используя Swift 4 и SpriteKit. Я сделал все, чтобы создать комнаты, но теперь мне нужна помощь в их отделке.
let mapWidth = 225
let mapHeight = 150
var tileMap = SKTileMapNode()
var rooms = [Room]()
class Room {
// these values hold grid coordinates for each corner of the room
var x1:Int
var x2:Int
var y1:Int
var y2:Int
var width:Int
var height:Int
// center point of the room
var center:CGPoint
init (x:Int, y:Int, w:Int, h:Int) {
x1 = x
x2 = x + w
y1 = y
y2 = y + h
width = w
height = h
center = CGPoint(x: ((x1 + x2) / 2),
y: ((y1 + y2) / 2))
}
func intersects(room:Room) -> Bool {
if x1 <= room.x2 && x2 >= room.x1 && y1 <= room.y2 && y2 >= room.y1 {
return true
} else {
return false
}
}
}
Это фрагмент, который я использую для определения размера комнаты, координат ее четырех углов и положения комнаты в сетке tileMap.
Я адаптировал этот код из этой статьи .
Продолжая статью, я собираю информацию из генератора комнат и помещаю ее в массив, к которому у меня есть доступ, чтобы я мог вырезать комнаты в tileMap.
func placeRooms() {
let numberOfRooms = Int(arc4random_uniform(20) + 10)
for i in 0..<numberOfRooms {
let w = Int(arc4random_uniform(15) + 5);
let h = Int(arc4random_uniform(15) + 5);
let x = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapWidth)));
let y = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapHeight)));
// create room with randomized values
let newRoom = Room(x:x, y:y, w:w, h:h);
var failed = false
for otherRoom in rooms {
if newRoom.intersects(room: otherRoom) {
failed = true
}
}
if failed == false {
rooms.append(newRoom)
}
}
createRooms()
}
Но теперь я использую всю информацию, чтобы вырезать комнаты в плитке. У меня есть четыре угловые позиции, мне просто нужно знать, как заполнить все, что между ними. Это то, что я получил до сих пор:
func createRooms() {
let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")
let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])
tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))
for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap.numberOfRows {
for i in 0..<rooms.count {
if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r {
tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
print("Room Tile")
}
if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray {
tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
}
}
}
}
self.addChild(tileMap)
tileMap.setScale(0.05)
}
Редактировать: ^^ Это единственная часть, на которой вам нужно сосредоточиться, если вы чувствуете себя подавленным. Мне просто нужно знать, как взять 4 угловые координаты и заполнить все промежуточное.