Для рендеринга сцены в текстуру вы должны использовать рамочный буфер, связанный с текстурой. Вот метод, который я создал, чтобы упростить его:
void glGenTextureFromFramebuffer(GLuint *t, GLuint *f, GLsizei w, GLsizei h)
{
glGenFramebuffers(1, f);
glGenTextures(1, t);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, *f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *t);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, *t, 0);
GLuint depthbuffer;
glGenRenderbuffers(1, &depthbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, w, h);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthbuffer);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
NSLog(@"Framebuffer status: %x", (int)status);
}
Вы можете легко создать буфер кадра и текстуру:
GLuint _texture, _framebuffer;
GLsizei w,h;
float scale = [UIScreen mainScreen].scale;
w = self.view.bounds.size.width * scale;
h = self.view.bounds.size.height * scale;
glGenTextureFromFramebuffer(&_texture, &_framebuffer, w, h);
Позже вы можете использовать _framebuffer для рендеринга сцены в _texture в вашем методе рисования:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
//draw here the content you want in the texture
//_texture is now a texture with the drawn content
//bind the base framebuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
//or if you use GLKit
[view bindDrawable];
//draw normaly
Теперь вы можете делать то, что вы хотите с текстурой. Если вы хотите выполнить некоторую постобработку (размытие, цветение, тень и т. Д.), Вы можете!