Я просто тестирую этот материал, поэтому мне не нужен альтернативный подход (без расширений GL).Просто надеясь, что кто-то увидит очевидную ошибку в моем использовании GLES.
Я хочу взять растровое изображение глифа, который меньше, чем 32x32 (ширина и высота не обязательно являются степенями 2), и поместить его в текстурутак что я могу сделать это.Сначала я создал пустую текстуру 32x32, затем скопировал пиксели в большую текстуру.
Gluint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTextImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, 32, 32, 0,
GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE NULL);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, bitmap.width(), bitmap.height(),
GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmap.pixels());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParamteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParamteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
Затем я пытаюсь нарисовать только растровую часть текстуры, используя координаты текстуры:
const GLfloat vertices[] = {
x + bitmap.width(), y + bitmap.height(),
x, y + bitmap.height(),
x, y,
x + bitmap.width(), y
};
const GLfloat texCoords[] = {
0, bitmap.height() / 32,
bitmap.width() / 32, bitmap.height() / 32,
0, 0,
bitmap.width() / 32, 0
};
const GLushort indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
Теперь, если бы все было хорошо в мире, размер квадрата, созданного вершинами, был бы таким же, как размер растровой части текстуры, и он точно нарисовал бы мое растровое изображение.
Допустим,например, что мой глиф был 16x16, тогда он должен занять нижний левый квадрант текстуры 32x32.Тогда кажется, что texCoords будут правильными с (0, 0,5), (0,5, 0,5), (0, 0) и (0,5, 0).
Однако мой 12x12 'T' глиф выглядит так:
Кто-нибудь знает почему?
Кстати.Я начинаю с настройки матрицы проекции для 2D-работы следующим образом:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0f, 480, 800, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslate(0.375f, 0.375f, 0.0f); // for exact pixelization
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);