В DirectX 9 это было так:
d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_WRAP0, D3DWRAPCOORD_0);
Таким образом, вы можете изменить способ восприятия Direct3D кратчайшего маршрута между координатами текстуры в направлении u и направлении v. Очень полезно для обертывания текстур шаров и цилиндров.
Хорошее объяснение здесь https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d9/texture-wrapping
Но после долгих исследований мне трудно понять, как добиться таких же результатов в DirectX11, так как теперь он использует несколько состояний рендеринга, но ни у одного из них нет такой функции.