Учитывая треугольники UVs и размер текстуры.Я ищу способ достаточно эффективно перебрать пиксели этой текстуры ровно один раз?Не ища шейдерное решение, это будет сделано асинхронно на стороне процессора.
Справочная информация: у меня есть куча «событий», которые я хочу визуализировать в виде тепловых карт на геометрии мира сцены.Подход, который я хотел бы использовать, похож на упрощенную версию отображения света, где я позволяю стороне ЦП находить треугольники, которые «соприкасаются» с событием (точка и радиус, или расстояние от линии), и накапливать значение этихсобытия в текстурах с плавающей точкой, связанных с этими гранями треугольника.При этом я также буду отслеживать минимальное / максимальное влияние мира, чтобы эти текстуры с плавающей запятой можно было повторно сопоставить с пользовательским градиентным цветовым пространством во время рендеринга, таким как градиент от холодного до горячего.Эти текстуры с плавающей точкой будут накапливаться с течением времени, чтобы обеспечить визуализацию событий практически в реальном времени по мере их поступления, поэтому важно, чтобы у меня был механизм для итерации уникальных текселей треугольника только один раз за событие, чтобы накопление не было выброшеноотключены пикселями, которые получают влияние, добавленное несколько раз для одного и того же события.