Я пытаюсь визуализировать мою сцену в моем FBO, а затем рендерить ее в меньшем размере в углу экрана.Работает нормально, но только если в FBO есть только Color Texture.Когда я пытаюсь прикрепить к нему текстуру глубины или буфер глубины, он рисует отдельные пиксели моего экрана.Вот несколько экранов:
FBO с цветной текстурой
FBO с текстурой цвета и глубины
Вот мой код класса FBO:
FrameBuffer::FrameBuffer()
{
GLcall( glGenFramebuffers(1, &m_id) );
GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_id) );
GLcall( glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0) );
GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) );
}
void FrameBuffer::attachTexture(const unsigned int width, const unsigned int height)
{
GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_id) );
m_textureAttachmentsIDs.push_back(0);
GLcall( glGenTextures(1, &m_textureAttachmentsIDs[ m_textureAttachmentsIDs.size() - 1 ]) );
GLcall( glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureAttachmentsIDs[ m_textureAttachmentsIDs.size() - 1 ]) );
GLcall( glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr) );
GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) );
GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) );
GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE) );
GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE) );
GLcall( glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_textureAttachmentsIDs[ m_textureAttachmentsIDs.size() - 1 ], 0) );
GLcall( glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) );
GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) );
}
void FrameBuffer::attachDepthTexture(const unsigned int width, const unsigned int height)
{
GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_id) );
GLcall( glGenTextures(1, &m_depthTextureAttachmentID) );
GLcall( glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_depthTextureAttachmentID) );
GLcall( glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, nullptr) );
GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) );
GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) );
GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE) );
GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE) );
GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_ALPHA) );
GLcall( glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_depthTextureAttachmentID, 0) );
GLcall( glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) );
GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) );
}
void FrameBuffer::attachDepthBuffer(const unsigned int width, const unsigned int height)
{
GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_id) );
GLcall( glGenRenderbuffers(1, &m_depthBufferAttachmentID) );
GLcall( glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_depthBufferAttachmentID) );
GLcall( glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height) );
GLcall( glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthBufferAttachmentID) );
GLcall( glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0) );
GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) );
}
void FrameBuffer::bind(const unsigned int width, const unsigned int height) const
{
GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_id) );
GLcall( glViewport(0, 0, width, height) );
}
void FrameBuffer::unbind(const Window& window) const
{
GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) );
GLcall( glViewport(0, 0, window.getWidth(), window.getHeight()) );
}
Вот код, который устанавливает мои FBO и Sprite для рендеринга текстуры в:
FrameBuffer testFBO;
testFBO.attachTexture(320, 180);
testFBO.attachDepthTexture(320, 180);
Layer2D layer(window);
Sprite2D screenSprite(vector2(400.0f, 600.0f), vector2(640.0f, 360.0f));
layer.addSprite(&screenSprite);
Texture screenTexture(testFBO.getTextureAttachments()[0], 320, 180);
А вот код, который обрабатывает рендеринг:
testFBO.bind(320, 180);
rr.render(cam);
testFBO.unbind(window);
screenSprite.setTexture(&screenTexture);
rr.render(cam);
layer.render();
Я не публикую код рендеринга, потому что он рендерит все нормально, если я не присоединяю текстуру глубины или буфер глубины.
И да, я очищаю буфер глубины:
GLcall( glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) );
Функция GLcall () проверяет любые ошибки OpenGL, а при выполнении этого кода их нет.
Заранее спасибо.