Текстура OpenGL FBO портится при прикреплении текстуры глубины (C ++) - PullRequest
0 голосов
/ 18 мая 2018

Я пытаюсь визуализировать мою сцену в моем FBO, а затем рендерить ее в меньшем размере в углу экрана.Работает нормально, но только если в FBO есть только Color Texture.Когда я пытаюсь прикрепить к нему текстуру глубины или буфер глубины, он рисует отдельные пиксели моего экрана.Вот несколько экранов:

FBO с цветной текстуройFBO with Color Texture

FBO с текстурой цвета и глубиныFBO with Color and Depth Texture

Вот мой код класса FBO:

FrameBuffer::FrameBuffer()
{
    GLcall( glGenFramebuffers(1, &m_id) );

    GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_id) );
    GLcall( glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0) );

    GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) );
}

void FrameBuffer::attachTexture(const unsigned int width, const unsigned int height)
{
    GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_id) );

    m_textureAttachmentsIDs.push_back(0);
    GLcall( glGenTextures(1, &m_textureAttachmentsIDs[ m_textureAttachmentsIDs.size() - 1 ]) );

    GLcall( glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureAttachmentsIDs[ m_textureAttachmentsIDs.size() - 1 ]) );
    GLcall( glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr) );
    GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) );
    GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) );
    GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE) );
    GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE) );

    GLcall( glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_textureAttachmentsIDs[ m_textureAttachmentsIDs.size() - 1 ], 0) );

    GLcall( glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) );
    GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) );
}

void FrameBuffer::attachDepthTexture(const unsigned int width, const unsigned int height)
{
    GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_id) );

    GLcall( glGenTextures(1, &m_depthTextureAttachmentID) );

    GLcall( glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_depthTextureAttachmentID) );
    GLcall( glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, nullptr) );
    GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) );
    GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) );
    GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE) );
    GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE) );
    GLcall( glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_ALPHA) );

    GLcall( glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_depthTextureAttachmentID, 0) );

    GLcall( glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) );
    GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) );
}

void FrameBuffer::attachDepthBuffer(const unsigned int width, const unsigned int height)
{
    GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_id) );

    GLcall( glGenRenderbuffers(1, &m_depthBufferAttachmentID) );

    GLcall( glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_depthBufferAttachmentID) );
    GLcall( glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height) );
    GLcall( glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_depthBufferAttachmentID) );

    GLcall( glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0) );
    GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) );
}


void FrameBuffer::bind(const unsigned int width, const unsigned int height) const
{
    GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_id) );
    GLcall( glViewport(0, 0, width, height) );
}

void FrameBuffer::unbind(const Window& window) const
{
    GLcall( glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) );
    GLcall( glViewport(0, 0, window.getWidth(), window.getHeight()) );
}

Вот код, который устанавливает мои FBO и Sprite для рендеринга текстуры в:

FrameBuffer testFBO;
testFBO.attachTexture(320, 180);
testFBO.attachDepthTexture(320, 180);

Layer2D layer(window);
Sprite2D screenSprite(vector2(400.0f, 600.0f), vector2(640.0f, 360.0f));
layer.addSprite(&screenSprite);

Texture screenTexture(testFBO.getTextureAttachments()[0], 320, 180);

А вот код, который обрабатывает рендеринг:

testFBO.bind(320, 180);
rr.render(cam);
testFBO.unbind(window);

screenSprite.setTexture(&screenTexture);

rr.render(cam);
layer.render();

Я не публикую код рендеринга, потому что он рендерит все нормально, если я не присоединяю текстуру глубины или буфер глубины.

И да, я очищаю буфер глубины:

GLcall( glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) );

Функция GLcall () проверяет любые ошибки OpenGL, а при выполнении этого кода их нет.

Заранее спасибо.

1 Ответ

0 голосов
/ 20 мая 2018

Исправлено: очистка буфера глубины FBO.

testFBO.bind(320, 180);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
rr.render(cam);
testFBO.unbind(window);

Я очистил только буфер глубины FBO по умолчанию.

...