Я использую код масштабирования текстуры, найденный на pastebin (код ниже), и по некоторым причинам он не работает на некоторых устройствах, он создает недопустимую текстуру.Одно устройство, я уверен, что оно не работает, это планшет Nexus 7 (2012), но, вероятно, он не работает на многих других.Но на подавляющем большинстве устройств это работает.
Я не уверен, почему это не работает, или на каких операциях он выходит из строя, но, учитывая, что этот скейлер сделан на GPU, он намного быстрее, чем другие версии скейлеровЯ обнаружил.
Что я хочу сделать, так это как-то обнаружить, что он не работает, чтобы я мог запустить более медленную версию алгоритма масштабирования.Любые идеи на:
1) Как обнаружить?Я думал о том, чтобы проверить, является ли текстура недействительной после запуска, но она может вести себя по-разному на разных устройствах (на Nexus 7 она всегда превращает цвета пикселей в 205,205,205)
2) Почему это не работает?В ходе некоторых поисков я обнаружил, что некоторые операции с графическим процессором на Nexus 7 не выполняются, если текстура является NPOT, но я не знаю, связано ли это с этим.Я также подумал, что, возможно, это связано с версией Open GL ES, но я не знаю, как проверить версию (может быть, Nexus 7 - это GLES 2.0, а этот скалер работает только на GLES 3.0 +?).
Спасибо
using UnityEngine;
// from: https://pastebin.com/qkkhWs2J
/// A unility class with functions to scale Texture2D Data.
///
/// Scale is performed on the GPU using RTT, so it's blazing fast.
/// Setting up and Getting back the texture data is the bottleneck.
/// But Scaling itself costs only 1 draw call and 1 RTT State setup!
/// WARNING: This script override the RTT Setup! (It sets a RTT!)
///
/// Note: This scaler does NOT support aspect ratio based scaling. You will have to do it yourself!
/// It supports Alpha, but you will have to divide by alpha in your shaders,
/// because of premultiplied alpha effect. Or you should use blend modes.
public class TextureScaler
{
/// <summary>
/// Returns a scaled copy of given texture.
/// </summary>
/// <param name="tex">Source texure to scale</param>
/// <param name="width">Destination texture width</param>
/// <param name="height">Destination texture height</param>
/// <param name="mode">Filtering mode</param>
public static Texture2D scaled(Texture2D src, int width, int height, FilterMode mode = FilterMode.Trilinear)
{
Rect texR = new Rect(0,0,width,height);
_gpu_scale(src,width,height,mode);
//Get rendered data back to a new texture
Texture2D result = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, true);
result.Resize(width, height);
result.ReadPixels(texR,0,0,true);
return result;
}
/// <summary>
/// Scales the texture data of the given texture.
/// </summary>
/// <param name="tex">Texure to scale</param>
/// <param name="width">New width</param>
/// <param name="height">New height</param>
/// <param name="mode">Filtering mode</param>
public static void scale(Texture2D tex, int width, int height, FilterMode mode = FilterMode.Trilinear)
{
Rect texR = new Rect(0,0,width,height);
_gpu_scale(tex,width,height,mode);
// Update new texture
tex.Resize(width, height);
tex.ReadPixels(texR,0,0,true);
tex.Apply(true); //Remove this if you hate us applying textures for you :)
}
// Internal unility that renders the source texture into the RTT - the scaling method itself.
static void _gpu_scale(Texture2D src, int width, int height, FilterMode fmode)
{
//We need the source texture in VRAM because we render with it
src.filterMode = fmode;
src.Apply(true);
//Using RTT for best quality and performance. Thanks, Unity 5
RenderTexture rtt = new RenderTexture(width, height, 32);
//Set the RTT in order to render to it
Graphics.SetRenderTarget(rtt);
//Setup 2D matrix in range 0..1, so nobody needs to care about sized
GL.LoadPixelMatrix(0,1,1,0);
//Then clear & draw the texture to fill the entire RTT.
GL.Clear(true,true,new Color(0,0,0,0));
Graphics.DrawTexture(new Rect(0,0,1,1),src);
}
}